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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 40 (교재 공개)
    패러다임/예술 2021. 2. 9. 02:05
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 40

     

    352. 심리적으로 볼 때 색깔은 영화에서 잠재적 요소가 되는 경향이 있다. 색조는 의식적, 지적이라기보다는 그 호소력에 있어서 정서적인 면이 강하며, 표출성 및 분위기와 관련된 것이다. 심리학자들은 대부분의 사람들이 한 구도 안의 선들은 능동적으로 해석하려 하지만 반대로 피사체 자체보다 그 분위기를 나타내는 색조들은 수동적으로 받아들인 다는 것을 발견하였다.

    ;명사와 대응, 남성적인 것으로 간주

    색조;형용사와 대응, 여성적인 것으로 간주, 상징적인 목적으로 사용

    차가운 색(파랑, 초록, 보라);정적, 고립, 평정을 암시

    따뜻한 색(붉은색, 노랑, 오렌지);공격성, 폭력성, 자극

     

    353. 망원렌즈;상징, 인과관계(이동초점, 선택초점), 거리감 감소

    프레임은 소재를 취사선택하여 모든 관계없는 것들을 배제하고, 그것을 현실세계의 고립된 단편들로 우리에게 제시한다. 그리고 하나의 쇼트 내에 담긴 사물들은, 결과적으로 그것들에게 질서를 부여하는 프레임에 의하여 통일된다. 예술은 여기서 혼돈상태의 현실세계로부터 질서를 만들어 낸다. 또한 강조(c.u)의 기교로도 쓰인다.

    카메라 앞이나 화면밖의 공간은 상징 혹은 불안감, 호기심을 자극하기 위해 사용한다. 관객은 생생한 상상력으로 보여지지 않은 부분을 스스로 채우는 경향이 있기 때문이다.

    영화의 구도에 있어서 결정적인 요소는 극적맥락이다.

    영화의 극적맥락은 항상 형식적인 중요성보다 우선한다.

    인체의 눈은 구도에 사용된 많은 형식요소들을 하나의 통일된 전체로 조화시키기 위해 자동 반응을 하게 된다.

    인체의 눈은 7-8가지의 주요 구성요소를 동시에 감지할 수 있다. 그러나 대부분의 경우, 관객의 눈은 화면 전체를 둘러보지 않고, 그 장면의 전후 맥락에 의거하여 화면의 특정한 부분으로 눈의 관심을 집중시키기 마련이다.

    감독은 지배요소라고도 지칭되는 주요 대조의 사용을 통하여 이를 유도한다. 지배요소란 분명하고도 강력한 대조 때문에 즉각적으로 우리의 주의를 끄는 화면영역이다. 관객의 눈은 주요 대조를 파악한 후에, 지배요소의 효과를 상쇄시키도록 배치된 부수적인 대조를 살핀다.

    대부분의 경우, 지배요소에 대한 시각적 관심은 그 영상에 대한 극적인 관심이다. 그러나 영화는 종종 동작 그 자체가 지배요소이며, 본질적 관심이기도 하다. 본질적 관심이란, 관객들이 이야기의 맥락을 통해 한 대상물이 시각적으로 보여지는 것 이상으로 중요함을 깨닫는 것을 뜻한다.

    대체로 인체의 눈은 다양한 요소들을 하나의 질서있는 양식으로 통일하려고 노력한다. 가령 복잡한 구성에서도 유사한 형태, 색조, 질감 등을 서로 연관시키려고 하는 것이다. 이러한 연관성이 눈으로 하여금 전체적인 균형을 지각하기 위하여 구도 전반을 둘러보게 만듦으로써 시각적 리듬을 형성시켜 낸다.

    형식적 요소의 반복은 경험의 반복을 암시하고 고립되어 있는 인물(주인공)과 사물들을 함께 모여 있는 것들보다 더 무게를 갖는 경향이 있다.

    그래서 주인공과 집단 전체와 평형을 이룬다.

    (수적인 차이에도 대등하게 어울리는 것은 고립되어 있는 주인공의 시각적 무게 때문에 전달되는 것이다.)

    선에 운동 방향 있다. →↓

    가장 표현력이 풍부한 영상효과는 영상의 구성요소와 그 극적인 맥락 사이의 긴장을 통해서 얻어질 수 있다.

    영화에서 구도는 보통 주제적 관념과 융합된다.

    공간에 대한 지배권은 영화적 맥락에 의해 결정되는 것이지, 항상 현실세계에서 처럼 결정되는 것은 아니다.

    공간의 크기는 상징적으로도 쓰인다. 가까이 찍힌(c.u) 것일수록 피사체는 그만큼 더 갇힌 것처럼ㅁ 보인다. (꽉 찬 프레임, 감옥 씬), 먼 거리는(L.S) 느슨한 쇼트는 자유로움을 암시하는 경향이 있다.

    프레임 안의 프레임;구속감이 강조된다.(액자영화)

    친밀한 거리(45cm, c.u)-육체적 관계, 사랑, 안락, 다정함, 타자에 대한 배타성

    사적인 거리(45-1.2m, m.s)-친구, 아는 사이, 사생활

    사회적인 거리(1.2-3.6m, F.S)-공적, 사교적, 3인 이상

    공적인 거리(3.6-7.5m, L.S)-형식적, 객관성, 중립적

    코미디는 L.S, 비극(정서적인 것)에는 C.U

    진정한 의미(내용)는 피사체에 의해서만 결정되는 것이 아니라 쇼트의 근접도에 따른 의미로 결정된다.

    본능적으로 우리는 쇼트의 시각적 공백을 사물이나 사람이 채울 것을 기대한다.

    시각적인 요소로 강조하라;조명, , 질감, 피사체와의 거리, 쇼트의 선택, 대조효과(특히 조명), 불안정한 구도, 카메라 움직임, 편집, 사운드(거친 음향, 거슬리는 음악, 급한 대화) 영상+동작+소리

    열린형식(사실주의)은 화면 밖의 상황을 중요시 연장시키는 반면 닫힌형식(표현주의)는 화면 밖의 상황 인정하지 않고 어떻게 배제할 것인가에 중점두어 프레임 안의 상황만 강조한다.(미장센)

    동작은 커뮤니케이션의 수단이 될 수 있다.

    동작(영상)도 직접적이며 구체적일 수 있고 고도로 정형화되고 추상적일 수 있다.

     

    354. (액션영화)이란 어떤 사상과 감정을 상징적으로 표현하는 정형화된 관습이다.

    발레와 마임은 더더욱 추상적이며 정형화되어 있다.

    이러한 추상적 수준에 있어서의 동작이란 스스로를 정당화하는 개성을 갖는다. 즉 우리는 아이디어를 표현하는 춤의 사적 기능보다는 동작 그 자체의 아름다움에 반응하기 때문이다.

    옆으로의 움직임은 속도와 효율성, 결단성, 흥분을 강조하는 경향이 있어 종종 액션영화에 사용. 반면에 깊은 심도 쪽으로 들어가거나 나올 땐 종종 느린 효과를 낳는다.(권태, 무기력, 탈진, 허무, 좌절의 반복, 시간적 지속성, 공간이 시간을 암시)

    피사체가 동일하다는 사실에도 불구하고(거리와 앵글에 따라) 각 쇼트의 진정한 내용은 바로 그것의 형식인 것이다.

    중요한 것은 소재의 처리지 소재 그 자체는 아니다.

    서사적 영화는 사건을 강조하나, 심리적 영화는 사건의 의미를 강조한다. 무엇을 강조하느냐의 문제지 무엇을 배제하느냐의 문제는 아니다.

    인간의 얼굴은 정신의 풍경화다.

    진부함을 피하는 한 가지 방법은 동적인 상징을 통하여 정서를 전달하는 것이다.

    어떤 동작에 내재되어 있는 본질적 의미를 창출할 수 있고 소위 추상적인 동작도 생각과 느낌을 암시하는 경향이 있다.

    전후의 극적맥락이 가장 중요하다.

    정적인 장면;탈진, 정신적 마비, 죽음, 심리적 마비

    카메라 이동;시간, 기술적, 재정적, 복잡성

    눈은 중간 생략해서 보는데 PAN은 프레임 안에 계속 잡아둘 때, 유기적인 관계 표현시(친밀감, 유대감 강조)

    Q pan(swish, flash, zip pan);격렬함, 속도감, 동시성

    틸트;팬과 비슷, 한 인물의 심리적인 변화 암시

    배우가 향하는 목적지 강조하고 싶을 땐; cut 사용

    동작 그 자체의 경험이 중요하다면; 달리 사용(배우가 무엇을 찾을 때, 시간 끄는 시점, 달리는 수색의 서스펜스를 연장시키는데 도움을 준다.)

    달리;대사와의 아이로니컬한 대조를 보일 때. 직접적이 아니라 심리적으로 무엇을 드러내어(정보) 강조할 때(단계적인 발견 암시), 심리적 본질 탐구, 생명력, 유동성, 역동적인 정열, 불안정성, 시간 끌기 위한 수단

    크레인;공중에서의 달리 쇼트다. 공간을 시간화할 수 있다.

    동작은 무엇이 일어나는가의 문제라기 보다는 그것이 어떻게 일어나는 가의 문제이다.

     

    355. 편집이란 불필요한 시간과 공간을 제거하는 것이다.

    행위란 물리적이라기 보다는 정신적이고 정서적인 것이다.

    예술성은 소재 자체 속에 존재하는 것이 아니라 그것을 분리해 내어 표현적으로 재구성하는 방법 속에 있는 것이다.

    존재의 본질은 끊임없는 변화

    예술가의 임무는 관객들로 하여금 대 우주의 영원한 변화(역동성)를 감지하게끔 하는 것이다. 또한 갈등을 예술의 주된 소재뿐만 아니라 예술의 기교와 형식 안으로 함께 끌어 들이는 것이다.

    갈등은 모든 예술에 있어 보편적인 것이며 따라서 모든 예술은 운동(변화)을 갈망한다. 적어도 잠재적으로 영화는 회화의 시각적 갈등, 무용의 역동적 충돌, 음악에서의 음향적 갈등, 언어에서의 말의 갈등, 소설과 연극에서의 인물과 행위의 갈등을 끌어 들이는 가장 포괄적인 예술이다.

    개개의 쇼트는 불안전하며 자기완성적이라기 보다는 상호 보완적이다.

    편집예술의 내적 의미는 인위성(형식적 요소의 조작을 통한 효과적인 미적효과의 창출)에 있다.

    현실세계의 본질은 그것의 모호성 속에 있다. 현실세계는 예술가들의 감수성에 좌우된다.

    바쟁에게 몽타주는 현실적 삶의 무한한 가변성에다 어리석고 경직된 이데올로기를 덧붙이는데 지나지 않았다. 편집을 최대한 절제함으로써 현실세계의 모호성을 보전하라. 그는 또한 고전적 커팅은 통일된 한 씬을 특정한 다수의 근접 쇼트들로 부숴 버린다. 이 같은 기법은 우리가 현실적 삶에서 취할 선택을 우리 대신 해버린다고 지적하고 주의력을 집중시키는 법칙을 따르기 때문에 우리는 아무런 사고도 없이 우리 자신도 모르게 그것을 수용하는데, 그 결과 우리는 우리의 권리(스스로 확신하고 관찰하고 선택하고 자신들의 의견을 형성할 수단)를 박탈 당하고 만다.

    그리고 각각의 쇼트가 감독이 중요하다고 생각하는 것만 재현할 뿐 우리들이 중요하다고 생각하는 것에 대해선 결코 재현해 내지 않기 때문에 사건을 감독들에게 맞도록 주관화 시키는 기법일 뿐이다.

    왜곡(작가의 현실 해석)은 필연적일 뿐만 아니라 바람직한 일이다. 가장 뛰어난 영화란 영화 예술가의 개인적 비전과 매체의 객관적 본성이 미묘하게 균형을 유지하는 것이다.

    현실세계의 얼마간의 국면들은 예술적 응집을 위해 희생되어야 한다. 그러나 추상성과 인위성이 극소화되어야 한다. 소재는 그것 자체를 위한 발언을 하도록 허용되어야 한다.

    일상성(현실의 사람, , 사건, 장소)에 의해서 영화는 물리적인 세계의 객관적인 기록만도 아니며 그것의 추상화만도 아니게 된다. 더 나아가 영화는 조악한 현실생활의 단순한 펼쳐 놓음과 전통적 예술에서와 같이 인위적으로 재 창조된 세계 사이의 어떤 독특한 중간자적 위치를 점유하게 되는 것이다.

    화면구성은;의미의 층과 깊이(심도) 강조, 관객들의 창조적인 참여를 고무시킨다. 자유와 선택의 다양성을 강조, 능동적, 통일된 공간은 삶의 모호성을 보전한다. 사물에 대한 다양한 해석의 개방성. 배우와 그들의 연기를 정치적, 도덕적, 심리학적, 논리적, 사회적으로 분석하는 것을 거부한다. 종종 무의식적으로 불안감을 고조시킨다.(싱글 테이크 씬-long take), 객관적, 복잡성, 응집된 연속성

    편집;c.u의 사용으로 코앞의 시각정보를 믿게 만든다. 관객들이 부딪치게 될 소재들을 미리 결정해 버린다. 강제와 필연을 강조한다. 수동적, 주관적, 리얼리티가 파괴된다. 커트에 의한 시간의 단절은 긴장감을 말소시킨다.

    편집스타일은 그 커팅이 얼마나 주제에 개입되느냐 혹은 해석적이냐에 따라 분류

    사실주의 1.시퀀스 쇼트

    2.연속편집

    고전주의 3.고전적 편집

    형식주의 4.주제적 편집

    5.추상적 편집

    2.연속편집;단순히 행위의 시간과 공간을 압축한다.

    3.고전적편집;다른 디테일에 비해 특정한 디테일을 강조함으로써 어떤 행위를 해석한다. 극적인 집중력과 정서적 강조를 위해 고안. 심리적 연결. 반응쇼트 중요시. 영화적 맥락

    4.주제적편집;형식주의자들은 예술성은 소재 자체에 존재하는 것이 아니라 그것을 분리해 내어 표현적으로 재구성하는 방법 속에 있다고 주장한다.

    에이젠스타인 이론은 지나치게 강제적이고 조작적이다.

    5.앙드레바쟁과 사실주의 전통

    **하나의 쇼트(미장센 분석)

    1.지배적 명암대조(지배요소)

    2.조명스타일(조명키)

    3.쇼트와 카메라 공간(근접도)

    4.앵글

    5.색상도()

    6.렌즈, 필터, 필름

    7.보조적 명암대조(보조콘트라스트)

    8.밀도

    9.구도

    10.형식

    11.프레이밍(프레임 짜기)

    12.심도(깊이)

    13.인물배치(위치)

    14.무대화 위치(무대화 된 자세)

    15.인물 근접도

    16.기타;연기, 의상, 극적맥락, 카메라워킹, 

     

    356. 음향의 이점;현실감 강화, 연기 스타일 세련되어짐(과장된 몸짓 거부), 이야기를 경제적으로 전달(자막으로 인한 시각적 방해없이) 설명을 위한 지루한 씬 없앨 수 있다.(몇 마디 대사로 대체 가능)

    기교가 선택된 소재와 연관될 때 비로소 의미를 획득한다.

    사실주의적(화면구성) 또는 표현주의적(몽타주) 기교들이 씬의 극적 요구에 따라 사용되어지고, 두 가지는 항상 충돌하는 것은 아니다. 그것들 중 하나는 다른 하나를 포함하며 각각 고도로 탄력있는 언어이다.

    뉴 웨이브의 유산은 편집 기법의 유행이나 기술적인 제약, 또는 독단적인 선언들에 의해서가 아니라 선택된 소재 그 자체의 본질에 의해 결정되어야 한다는 관점을 보편화 시킨 것이다.

    대화는 연속성을 위한 장치다.

    거의 모든 시각적 기법에는 그에 상응하는 음향이 있다. 즉 각 쇼트는 각각의 부피, 선명도, 질감을 동반하는 고유한 음질을 갖는다.

    하이앵글쇼트;고음조의 음악과 음향효과 수반

    로우앵글쇼트;사색적이고 저음조 음향

    현실세계에서는 들리는 것 hearing과 들으려는 것 listening 사이에는 상당한 차이가 있다. 우리의 정신은 자동적으로 부적절한 소리를 걸러낸다.(칵테일 파티 효과)

    음향;대사 대체, 고저, 음량, 속도, 영상과 병치, 화면 밖의 영역까지 영향, 분위기 살린다. 심리적 전이에 사용, 잠재의식에 사용, 영화적 의미의 분명한 원천, 상징적 기능도 한다.

    음악은 예술양식 중에서 가장 추상적이다.

    음향의 정적, 휴지, 침묵;근심, 공포, 의심, 분노, 침략, 탈진감, 죽음

    오프닝 음악;영화 전체의 분위기나 주제 암시

    -장소, 계급, 종족 암시

    -어떤 전조로 이용

    -배우가 억제되고 중립적인 표현해야될 때 음악이 그들 내부에 숨겨진 정서 암시

    -불협화음 음악은 불안감 불러 일으킨다.

    -한 씬의 감정적 변화도 통제할 수 있다.

    -역설적인 대조 부여할 수도 있다.(분위기가 대조적인 음악으로 중화되거나 뒤집어질 수 있다.)

    -성격묘사도할 수 있다.(가사가 붙으면 더욱 정확해진다.)

    -거리유지 장치로 사용할 수도

    -대사를 강조하기도(서툰 대사나 빈약한 연기력 보충)

    사람의 목소리에는 차가운 활자 언어보다는 더 많은 뉘앙스가 있다.

    말의 중단, 망설임, 얼버무림 등은 구두점에 의해서는 부분적으로 밖에 암시될 수 없다.

    억제할 수 없는 웃음, 특정 낱말에 대한 목소리의 무거운 급강하, 말의 삼킴, 신경질적으로 고조되는 음성, 발화의 미세한 변화

    방언은 영화에서 풍부한 의미의 원천이다. 그러나 파괴적인 이념을 전달하는 경향이 있다.

    텍스트의 낱말들을 하위텍스트의 사상, 감정과 병치시킬 수 있다는 점에서 영화와 연극은 문자화된 언어보다 훨씬 유리하다.

    음성발화되는 모든 대본은 하위텍스트를 지닌다.

    일부는 언어를 정교하게 중립화 시켜 버린다,(하위텍스트로서)

    언어란 일종의 혼선 cross-talk 즉 공포와 근심을 감추는 한 방법이다.(하위택스트를 전달할 수 있는 영화에서 훨씬 더 효과적이다.)

    병치예술로서의 영화는 음성언어를 영상에 대조시킴으로서 언어의 의미를 확장시킬 수 있다.

    병치된 영상은 반응쇼트 reaction shot가 되어 청자에게 진술효과를 강조할 수 있다. 혹은 카메라가 중요한 대상물을 촬영하여 화자, , 대상물 이 셋 사이의 관계를 암시할 수 있다.

    L.S화자, 환경 병치는 말의 의미 변경시킬 수 있다.

    C.U같은 말도 c.u 상태에서 내뱉으면 다른 의미를 강조하게 된다.

    구어는 이데올로기를 반영한다. 즉 말을 들어보면 계급, 교육, 문화적 성향을 알 수 있다.

    보이스 오버(독백)은 종종 과거와 현재의 아이러니컬한 대조를 이루는데 사용된다. 거의 필연적으로 그러한 대조는 숙명과 운명을 암시한다. 또한 시간과 사건을 압축하는데도 유용하다.

    서술적 독백은 전지전능한 도구로 사용되어 화면과 역설적 대조를 이룰 수 있다.

    화면 밖 해설은 영화에 객관적 인상과 예정론적 색채를 부여하는 경향이 있다.

    역설적 독백은 운명성을 강조한다. 즉 주요관심은 발생한 사건에 있지않고 그 원인과 이유에 있다.

    내적독백은 공개적으로 말한 것과 생각하는 것 사이의 대조를 제시하는데 특히 효과적이다.

    일반적으로 대사가 비사실적일 경우에는 영상도 그렇게 되어야만 한다. 언어와 영상 사이의 뚜렷한 대조는 충격이나 희극적 부조화까지 창출할 수 있게 된다.

    음향은 감독에게 훨씬 더 많은 시각적 자유를 허용해준다. 왜냐하면 말은 어떤 사람의 계급, 지역, 직업, 편견 등을 보여줄 수 있기 때문에 이 사실을 시각적으로 설정하기 위해 시간을 낭비할 필요가 없기 때문이다. 음향이 영화에서 정보를 전달하는 가장 경제적이고 정확한 방법일 수 있다.

    그는 그가 생각하고 있는 것을 우리가 추측하게 하는 최고의 모습을 보여준다.(조명과 미장센을 통해서 아이디어를 전달한다.) 즉 그의 얼굴은 그가 말하는 방식보다 훨씬 더 표현이 풍부하다.

    거의 모든 시각적 기법에는 그에 걸맞는 음향기법이 있다. 각각의 쇼트마다 질량감이나 선명도, 질감 등을 포함하는 적절한 음향의 질이 따로 있다. L.S는 애매하고 멀리 떨어져 있는 것처럼 들리고, c.u은 깨끗하고 생생하며 대개는 크게 들린다. 하이앵글쇼트는 흔히 날카로운 음악과 음향효과가 수반되며 로우앵글쇼트는 차분하고 나지막한 음향이 수반된다.

    위대한 영화는 명료하고 솔직하며 예술품인척하지 않는다.

    영화는 가장 이성적인 작업을 통해 가장 감성적으로 표출되어야 한다.

    영화에 관한 철저한 분석과 이의 철학적, 심리학적, 사회적, 시학적 이해가 있어야만 영화를 창조하고, 감상하고 비평할 수 있다.

    영화감독의 주요 관심사중 하나는 각본에 그려진 감정과 생각에 대한 형식적인 등가물을 발견하는 것이다.

     

    357. 영화에서 배우는 반드시 사고해야 하며 그것이 얼굴에 나타나도록 연기해야 한다. 그 나머지 부분은 영화라는 매체가 갖는 객관적인 성질이 처리할 것이다. 영화의 연기는 내면적인 생명력이 필요하다.

    영화배우는 궁극적으로 감독의 도구이며, 영화감독의 사고와 정서를 전달하는 또 하나의 언어체계.

    표현력 expressiveness 그리고 집중력, 진정성 authenticity;영화배우는 관객의 흥미를 끄는 얼굴 표정을 지을 수 있어야 한다.

    정신적 경험은 얼굴과 표정에 나타난다.

    영화에서의 연기는 거의 전적으로 소재에 대한 감독의 접근 방식에 달려있다. 실제 생활에서 사람의 표정이 반드시 생각이나 느낌을 드러내지는 않는다. 그래서 히치콕은 여러 씬을 병치 시키는 편집을 통해서 생각과 감정을 표현하는 쪽을 택하기도 했다.

    영화배우란 설명하는 예술가가 아니라 그저 미장센과 편집의 원료 중의 하나일 뿐이다.

    영화에서의 언어는 일차적으로는 순전히 소리 그 자체이고, 단지 부차적으로만 대사로서의 의미를 가진다.

    분명히 영화배우라는 존재는 거의 언제나 쇼트들을 일관성 있는 작품으로 만드는 감독의 손에 좌우된다. 간단히 말해 영화에서는 시공간의 불연속성 때문에 연기자는 거의 전적으로 감독의 손에 좌우된다.

    한 국가의 사회사는 영화배우의 측면에서 쓰일수도 있다.

    스타란 꿈과 가장 은밀한 환상과 망상을 경험할 수 있게 해준다.

    노련한 감독은 작가가 창조한 역할, 배우가 연기해 내는 역할, 감독 자신이 최종적으로 만들어 내는 작품 속에서의 역할, 이 세 역할 사이에 애매한 긴장을 만들어 냄으로써 스타에 대한 대중의 애정을 이용한다.

    영화 감독과 스타가 대본에 있는 것에다가 무엇인가를 더해준다는 것, 바로 이것이 그 총체적, 극적 의미를 구성하는 것이다.

    위대한 독창적 인물들은 한 문화의 원형이며, 그들의 대중적 인기는 그들이 얼마나 성공적으로 한 시대의 열망을 종합했는가를 나타내는 지표가 된다. 스타의 우상성은 고도의 복합성과 정서적 풍요의 상징이자 대중의 신화를 의미하는 것이다.

    연기 스타일은 시대, 장르, 분위기, 국적, 감독의 강조점에 따라 분류하는 주된 일반적인 수단이다.

    영국의 배우는 레퍼토리 시스템 repertory system

    영화의 톤 tone은 연기 스타일을 규정한다. 톤은 주로 장르, 대사 내용, 소재에 대한 감독의 접근 태도로 결정된다.

    대부분의 컬트 무비는 우리의 파괴적인 본능 그리고 전통적인 도덕이 짓뭉개지는 것을 보고자 하는 욕망에 호소한다.

    모든 연기는 배우의 과거, 혹은 언젠가 경험한 바 있는 어떤 감정과의 연결점이 있다.

    스타니슬라프스키, 메소드 시스템, 리 스트라스버그, 정서회상, 내면연기, 서브택스트

    시나리오의 표면 아래에는 서브텍스트가 있는데, 이것이 의도, 감정, 내적인 사건의 기록이라는 것을 영화감독은 알고 있다.

    그리하여 현재 눈앞에서 일어나고 있는 것같이 보이는 일은 진실이 아니라 허상인 것이다. 서브텍스트는 영화감독의 가장 소중한 도구중의 하나이다. 즉 영화감독이 감독해야 할 것은 바로 그것이다.

    매소드 배우에게 입으로 말하는 대사는 부차적 의미이고 인물의 내적인 상황 포착하기 위해 즉흥연기 필요. 그리고 대사 포기하다시피 하거나, 아무렇게나 말하거나 대사에 막히거나 더듬거리거나, 아무 감정없이 읽는 것이다.

    연기자가 한 씬의 개별사항 모두 분석. 인물이 진정으로 원하는 것? 바로 이전에 무슨 일이 있었는가?... 역할을 지적으로 뿐만 아니라 정서적으로도 이해하도록

    하위텍스트;대본에 인쇄된 언어 뒤에 숨어 있는 의미

    극적맥락이 배우의 연기의 강약도를 결정짓는 가장 중요한 요소이다.

    성격배우 스타는 그 자신이 하나의 장르가 된다.

    촬영, 미장센, 움직임, 편집, 음향처럼 연기도 일종의 언어체계이다. 감독은 사고와 정서를 전달하기 위한 매체로서 배우를 이용한다.

    대단한 도상적인 스타들은 정서적, 이데올로기적 가치의 복합적인 망을 구현하고 이 가치들은 영화감독의 예술적 진술의 일부라고 할 수 있다.

    영화에서의 프로시니엄 아치 proscenium arch는 프레임이다.

    분석적 예술로서의 영화는 일련의 분할된 공간적 단편을 취급한다.

    어떤 쇼트의 프레임 너머에는 또 다른 국면의 연기가 촬영되기를 기다리고 있는 것이다. 가령 c.u은 일반적으로 그 c.u의 주변관계를 제공하는 L.S의 디테일이다.

     

    358. 세트는 일종의 연기를 해야한다.

    세트는 인물이 등장하기 전에 그 인물을 이미 묘사하는 것처럼 보여야만 한다. 세트는 인물의 사회적 지위, 취향, 습관, 생활양식, 개성을 나타내야 하고 밀접하게 연관되어야만 한다.

    세팅은 인물들이 변화한다는 느낌을 주기위해 쓰일 수도 있다.

    영화는 주제적이고 관념을 시각적으로 적절하게 유추해 낼 수 있도록 필요에 따라 한쪽을(세트의 일부분들을) 강조해 주면서 세트를 일련의 쇼트로 자를 수 있다.

    세팅은 연기를 위한 배경이 아니라 주제와 성격설정을 상징적으로 확대한 것이다. 또한 많은 양의 정보를 전달한다.

    세팅의 아름다움은 그 사실성에 있다.

    세트는 장소가 아니라 심리상태를 재현하기 위한 것이다.

    세팅에서 가장 중요한 것은 그것이 어떻게 이야기 소재의 핵심과 감독의 예술적 통찰력을 구체화하는가의 문제이다.

    미국감독;뛰어난 스토리텔러

    유럽감독;테마와 성격 취급하는 능력 뛰어남

    일본감독;분위기 창조에 타의 추종을 불허

    방의 가구도 심리적이고 주제적인 목적을 위해서 사용될 수 있다.

    세팅은 작품 자체의 중심적인 관심사가 될 수도 있다.

    세트에 대한 고려사항

    1.외부 혹은 내부;외부라면 그 특성 nature은 어떻게 분위기, 주제, 혹은 성격묘사에 대한 상징적이며 유추 기능을 하게 되는가?

    2.스타일;세트가 사실적이고 실물과 꼭 같은가? 아니면 양식화 되어 있고 교묘하게 왜곡되어 있는가? 어떤 특정한 양식인가?

    3.스튜디오 혹은 로케이션;로케이션이면 왜 그것이 선택 되었는가? 그것은 등장인물들에 대해서 무엇을 말해 주는가?

    4.시대;어떤 시대를 표현해 주는가?

    5.계급;세트에 거주하고 있는 사람의 소득 수준은?

    6.크기;얼마나 큰가? 부의 크기에 따라 다르다.

    7.장식;세트에서 가구 설치는 어떤가? 지위를 상징하거나 취향이 별스러운 물건 등이 있는가?

    8.상징적 기능;세트와 가구는 어떤 종류의 전체적인 이미지를 표현하는가?

     

    359. costumes and make up

    환상을 만들기 위한 추가된 단순한 장식이 아니라 인물과 주제의 특징을 나타내기도 한다.

    의상과 분장 스타일은 신분, 자아의 이미지, 나아가 심리적인 상태를 나타낼 수도 있다.

    의상은 인간 신체의 연장이다.

    의상은 하나의 매체며 의상의 색조는 상징성이 있다. 또한 변화나 전환을 암시하는데 사용되기도 한다.

    한치의 오차도 없는 의상은 우아하고 구속적이며 실용성이란 전혀없다.일하지 않고 타인의 노력 통해 수입 얻는 게으른 사람들의 의복은 실용성에는 거의 관심이 없다.

    색조 뿐만 아니라 선도 심리적인 특징을 암시한다.

    수직선;위엄, 품위 강조

    수평선;세속성, 희극성 강조

    의상은 영화에서 또 하나의 언어체계이며 영화감독이 사용하는 다른 언어처럼 복합적이고 뜻깊은 커뮤니케이션의 상징적인 형태이다.

    의상 고려사항

    1.시대;어떤 시대에 적합한가. 정확한 재구성인가 아니라면 왜 그런가?

    2.계급;입고 있는 사람의 소득 수준은?

    3. ;여자의 의상은 그녀의 여성성을 강조하는가 아니면 중성적이거나 남성적인가? 남자의 의상은 그의 남성다움을 강조하는가 아니면 지나치게 꾸몄거나 여자처럼 보이는가?

    4.나이;인물의 나이에 적합한가 아니면 의도적으로 너무 젊거나 촌스럽거나 구식인가?

    5.옷감;소재는 거칠고 억세고 무난한가, 아니면 얇고 섬세한가?

    6.장신구;보석, 모자, 지팡이 그리고 다른 장신구도 포함되는가? 신발은 어떤 종류인가?

    7.색깔;색깔의 상징적인 의미는 무엇인가? 그 색깔은 뜨거운가 아니면 차가운? 억제되어있는가 아니면 산뜻한가? 무늬가 있는가 없는가?

    8.신체노출;신체가 얼마나 노출되거나 가려져 있는가? 그것은 어떤 형태를 가지고 있는가 아니면 무정형인가?

    9.기능;의상은 여가를 위한 것인가 아니면 노동을 위한 것인가? 또 아름답고 화려한가? 아니면 그저 실용적이기만 한가?

    10.이미지;의상을 만들어 내는 전체적인 인상은 어떤가? 섹시한가? 억압적인가? 지루한가 번드르르한가? 관습적인가? 특이한가? 새침한가? 싸구려로 보이는가? 우아한가?

    의상은 개인의 가장 깊은 부분을 이해할 수 있는 놀라운 수단이다.

    의상은 개인이 스스로를 드러내는 방법이기 때문이다.

    등장인물의 95%는 시각적인 것(의상)과 바디랭귀지로부터 알 수 있다.

    영화의 분장은 연기자의 유형과 밀접하게 관련되어 있다.

    1.스타들은 자신을 매혹적으로 만드는 분장을 좋아한다.

    2.종종 자신의 특성을 감추려고 자신의 얼굴의 익숙한 면을 바꾸어 버리기 위해 사용

    3.비직업적인 연기자들은 배역에 맞아떨어지거나 흥미를 주는 외모 때문에 선택된 까닭에 분장을 최소화 한다.

     

    360.허구적 내러티브

    .미메시스 mimesis(보여주기)-연극

    .디제시스 diegesis(이야기하기)-소설

    영화는 혼합

    장차 할 일을 모조리 앞서서 알고 있다면, 그것은 할 가치가 없다.

    관객은 또한 제목으로도 미리 영화를 판단한다.

    일단 영화가 시작되면 우리는 그 내러티브의 한계를 규정한다.

    크레디트, 배경음악, 스타일, 오프닝 씬(스토리의 내적인 세계를 설정한다.) 등은 영화의 분위기 판단, 내러티브의 전제를 설정하면서 스토리의 변수 결정, 발전과 결과를 암시

    내포작가가 예시해 주기 위해 주의깊게 어떤 장치를 해 놓았다면 스토리에는 어떤 느슨한 실마리도 없어야 한다.

    내러티브와 관객 사이에는 게임이 진행된다.;중요하지 않은 디테일 가려내고, 가설 세우고, 시험하고, 반복하고, 개조하고, 설명을 형식화하는 작업한다. 플롯을 가려내고 바꾸고 새로운 증거 재어보고, 동기와 설명을 추리하고, 감추어진 것 밝혀내고 끊임없이 예기치 못한 반전을 탐색한다.

    고전적 패러다임 the classical paradigm은 규칙이 아니라 일종의 관습이다.

    행위를 시작한 주인공과 경쟁자 간의 갈등에 기초한다.

    암시적인 극적 질문으로 시작한다.

    주인공의 의지와 행동을 알고싶어 하고 갈등은 점점 인과관계에 의해 확대되어 클라이맥스에서 긴장 상황이 최고조에 달한다. 그리고는 경쟁자와 주인공은 노골적으로 충돌하고 결말이 난 후 극적 긴장은 결말로 가라 앉는다.

    극적인 통일성, 그럴듯한 동기화, 구성요소들의 일관성 강조, 필연성의 흐름으로 갈등을 긴박하게 설정한다.

    수동적인 인물보다 목적 지향적인 인물을 선호하고 플롯 구조는 직선적이며 대개 여행이나 추적, 탐색의 형식을 취한다.

    등장인물의 성격도 그들의 행동에 따라 결정된다. 즉 행위는 인물이나 사람은 그가 말하는 것으로 드러나는 것이 아니다. 행동이 바로 그 사람이다.

    시나리오에는 10-20개 정도의 PLOT POINT 즉 중요한 전환점 또는 핵심 사건이 들어간다.

    디즈니의 모든 영화는 소비자의 구미에 맞게 as you like it high concept 상품개발;25 단어 이내 말을 써서 마케팅이 가능한 영화를 말한다.

    고정 메뉴는 감상적인 시각으로 바라보는 귀여운 이야기틀, 호감이 가고 혐오스럽지 않은 캐릭터들, 풍부한 액션 그리고 반들반들한 포장이다. 일류 스타나 감독 쓰지 않고 이들 영화 상품은 강력하게 조정 통제되며 자체적으로 키운 배우를 기용하여 이익을 극대화 한다.

    사실주의 내러티브는 조작되지 않거나 삶과 같은 척하지만 그것은 바로 허위이며 미학적인 기만이다.

    na는 관객을 위해 영상을 해석해주는 경향이 있고 따라서 관객 스스로 분석할 필요성을 줄어든다.

    역사는, 사람이 사실들을 조합하고 해석하고 다듬어서 내러티브로 만들어 낸 것이다.

     

    361.장르 genre는 스타일, 주제, 연대, 국가 소재 그리고 가치면에서 특징적인 일련의 관습으로 구분

    예술적인 탁월함을 결정하는 것은 장르가 아니라 그 예술가가 그 형식의 관습을 얼마나 잘 이용하는가이다.

    무능한 예술가들은 그저 반복할 뿐이지만 진지한 예술가들은 재해석을 한다.

    스토리 유형의 대체적인 윤곽만을 이용하여, 그 주인공을 통해 장르의 관습과 예술가의 창안 사이에서, 낯익은 것과 원래의 것 사이에서, 일반적인 것과 독특한 것 사이에서의 도발적인 긴장감을 만들어 낸다.

    신화는 한 문명의 공통된 이상과 열망을 구체화하는 것이며 예술가는 이러한 공동 사회의 이야기를 반복해서 이용함으로써, 어떤 의미에서는 정신적인 탐험가가 되어, 알려진 것과 알려지지 않은 것 사이의 심연에 다리를 놓는다. 장르의 양식화 된 관습과 원형의 스토리 패턴은 관객에게 그들 시대의 근본적인 신념, 지성에 호소 아이러니한 장식으로 이용된다.

    어느 특정한 시대, 특정한 나라의 사회적이고 지적인 불안이 곧 그 예술에 표현된다. 한 예술가의 함축적인 기능은 문화적인 가치의 불일치를 조화롭게 하고 화해시키는 것이다.

    공공연하게 드러나는 예술의 의미와 숨은 의미 공포, 불안에 제의적으로 참여하도록 격려한다.

    가장 오래도록 지속되는 장르는 변화하는 사회적인 조건에 적응하는 경향이 있다.

     

    362.카메라는 단순히 기록의 장비가 아니다.

    카메라는 우리 것이 아닌 다른 세계에서 오는 메시지를 받아 들이는 매개체이며 큰 비밀을 전달하는 수단이다.

    여기에서 마술이 시작되는 것이다.

    신화, 동화, 민속학들에는 모든 문화, 모든 시대, 모든 개인에게 보편적인 상징과 스토리 패턴이 있다. 무의식적인 콤플렉스는 본능만큼이나 깊이 뿌리 박혀 있고 불가해한 원형적인 상징들로 이루어진다. 이 가라앉아 있는 상징들의 저수지를 집단 무의식이라고 불린다. 이것은 근원적인 것으로 원시시대까지 거슬러 올라갈 수 있다. 이 원형적 패턴들 중 다수가 서로 양극적인 것이고 종교, 예술 그리고 사회의 기본적인 개념을 구현한다.(선과 악, 능동과 수동, 남성과 여성, 정과 동) 예술가들이 의식적이건 무의식적이건 가공되지 않은 재료로서 이 원형을 끌어내어 특정 문화권에서 선호할만한 일반적인 형식들로 바꾸어야 한다. 모든 예술작품은 보편적인 경험의 극미한 탐구이며 고대의 지혜를 향한 본능적인 모색이다. 엘리트 문화는 복합적인 표면의 디테일 아래로 원형과 신화를 가라앉히는 경향이 있는데 반하여 대중문화는 원형과 신화에 대해 가장 솔직한 관점을 제공한다.

    작가가 펜으로 작품을 쓰듯 영화감독은 카메라로 작품을 쓴다.

    좋은 대사는 종종 좋은 귀를 가진 결과이다. 말의 적당한 리듬, 단어 선택, 문장, 사투리, 은어, 욕설 등의 길이를 포착하는 것이다.

    각색자가 직면하게 되는 문제는 문학작품의 내용 content을 어떻게 재현하는가가 아니라 선택된 소재(의미)의 원천적인 자료에 얼마나 충실하게 근접하는가 하는 것이다.

    영화가 스스로 말하기를 원하지만 모든 작품은 특유한 이데올로기적 관점을 가지고 있다.

    이데올로기는 개인, 집단, 계급, 문화의 사회적인 필요와 열망을 반영하는 사고의 본체로서 일단의 가치를 뜻한다.

    모든 영화는 감독의 감추어진 도덕성을 보여준다. 즉 모든 영화는 편향적이다.

    고대 이래로 예술에는 교훈을 주거나 쾌락을 제공하는 이중적인 기능이 있다.

    성격스타는 자주 기성품과 같은 이데올로기를 전달한다.

    이데올로기는 영화에서 또 다른 언어체계이다.

    사투리, 편집 스타일, 몽타주, 조작적인 스타일, 의상과 장치, 공간 등도 이데올로기적이 될 수 있다. 사실상 모든 것은 이데올로기적이다.

    우리의 , 노동, 권력분담, 권위, 가족, 종교, 이들 모두는 우리가 그 사실을 알건 모르건 간에 이데올로기적인 가정 assumptions과 연루된다.

    형식은 내용을 담는 그릇이다.

     tone;영화의 톤은 극적 소재에 대한 감독의 태도가 창조해 내는 일반적인 분위기, 그 재현 방식을 가르킨다.

    연기스타일, 장르, 보이스 오버, 음악도 톤을 결정한다.

    확실히 영원불변의 법칙이란 없다. 모든 것은 존재 방식의 문제이다.

    영화는 이차원의 평면위에 투사되는 시각적 구성체라는 점에서 여타의 조형예술 plastic arts 과 공통점을 갖는다. 무용에서 처럼 영화는 동작의 배열을 다루는가 하면, 연극과 같이 사건의 극적 긴장을 창출할 수도 있다. 음악처럼 영화는 리듬과 시간의 흐름 안에서 구성되며 여기에 노래와 악기를 첨가할 수도 있으며, 마치 시처럼 이미지들을 서로 병치할 수 있다. 또 일반 문학에서와 마찬가지로 언어로만 가능한 추상적 개념을 사운드 트랙에 담아 낼 수 있다.

    다다이스트도 구성주의 작가들도 마찬가지다. 그것은 단지 대상을 기본적인 기하학적 형태로 분해하려는 입체파의 시도로 환원할 수 있는 것은 아니다. 메이에르홀트는 배우의 신체를 부위별로 분절하여 그런 식의 기계주의적 관점에서 접근하여 훈련시켰고, 이런 연출법은 에이젠슈테인에게 큰 영향을 미쳤다. 또한 베르토프는 카메라와 눈의 근접성을 기계주의적 관점에서 포착했다. 이러한 기계주의적 표현형식들이 인간의 노동, 인간의 신체를 기계화하고자 했던 19세기의 전반적인 경향과 무관하지 않다.

     

    363..사실주의;주제강조, 기교는 그 다음, 도덕적, 윤리적 편견 가지고 있으며 기독교적이고 마르크스주의적인 휴머니즘에 뿌리박고 있다. 간섭과 조작 최소화. 발견()이 모토

    a.무대화되지 않은 현실(친화력)

    b.무작위성과 우연성 강조. 발견된 순간의 영화고 인간성의 신랄한 폭로다.

    c.비확정성;가장 좋은 영화란 무한성을 전달해 준다.

    .형식주의

    영화는 일상의 현실과 다르다. 영화예술은 현실의 재생으로 구성되는 것이 아니라 관찰된 특징이 그 매체의 형식으로 전환되는 해석에 달려있다.

    .작가주의

    주제와 방식의 통일. 영화는 무엇이 아닌 어떻게로 판단해야 마땅하고 영화를 만드는 것은 선택된 주제가 아니라 방식상의 처리다. 장르의 관습은 전통을 위축시키는 것이 아니라 풍부하게 해 예술가의 개성과 미학적인 긴장을 형성한다. 약점은 영화 제작의 본질인 협업적인 측면을 얼버무리는 경향이 있다.

    .절충이론과 통합이론

    비판;미학적 가치 평가는 비평가 개인의 독특한 감수성보다는 이론적 원칙의 체계로 이루어져야 한다는 점에서 그 극단적인 주관주의 때문에 단순한 인상주의라고 비난 받아왔다. 그들은 보다 포괄적인 이론의 틀 보다는 그들 자신의 시각에 따라 각자의 검토와 균형이라는 내적 체계를 가지고 영화에 반응하기 때문에 서로 의견이 일치한 적이 없다. 그들이 뽐내는 전문성과 문화적 자부심 때문에 절충주의 비평가는 작품을 좀 더 진득하게 천착하지 못해왔다. 관객의 호기심, 흥미, 이해력을 일깨우지 못한다면 나쁜 비평가다. 비평가의 예술이란 타인에게 예술에 대한 자신의 지식과 열광을 이전시켜 주는 것이다.

    .구조주의와 기호학 structuralism and semiology

    영화비평에 새로운 과학적 엄밀성을 도입하려는 시도로 영화를 더욱 체계적이고 상세하게 분석하기 위해 언어학, 인류학, 심리학, 철학 등의 방법론을 빌려와 더욱 정밀한 분석 어휘의 개발에 몰두했다.

    기호학은 영화가 어떻게 기호화하는가에 대한 학문이다. 즉 기호 signs와 약호 codes의 개념에 바탕을 둔 영화적 의사 소통 이론을 발전 시킴.

    영화의 언어는 발화적 verbal이고 비발화적 nonverbal인 모든 형태의 담론 discourse과 같이 기본적으로 상징적이다. 즉 영화는 우리가 영화를 경험하는 동안에 본능적으로 판독되는 기호의 복잡한 그물망으로 구성된다.

    쇼트는 영화의 기본단위로 받아들였지만 기호학자들은 이런 구성단위는 너무 막연하고 포괄적이고 일반적이고 총괄적이라 영화의 체계적 분석에 쓰일 수 없다고 한다.

    그들은 좀 더 정확한 개념을 주장했다. 그들은 상징적 기호가 의미작용의 더욱 정밀한 단위라고 주장한다. 즉 그들은 기호가 의미작용 signification의 최소 단위로 채택한다.

    모든 영화적 쇼트는 위계질서에 맞게 구조화된 수십 개의 표현적인 약호 signifying codes로 구성된다. 처음엔 주도적인 기호가 무엇인가를 설정하고, 그 후 부차적인 약호를 분석하는 방법으로 영화적 담론을 약호 해독 de-code한다. 이 방법론은 공간적인 조직상의 textural, 사진들의 약호들만 첨가한 미장센의 세밀한 분석과 유사하다. 또한 상호 연관된 역학적, 언어학적, 음악적, 율동적인 약호도 탐구하고 의상, 세트, 무대 관객의 상징성 관계, 극적맥락 속에서 편집과 카메라 운동의 리듬, 연기자의 역학적 동작의 상징 체계 등을 탐구한다.

    전통적으로 쇼트를 단어로 편집된 쇼트들의 연속을 문장으로 비교하는 것을 거부한다.

    ) 사진적인 주요약호는 쇼트, 앵글, 조명, 색조, 렌즈, 필터, 광학적 효과로 하위 분류

    하위 약호도 세분 쇼트는 E L.S, L.S, M.S, C.U...

    이런 원리가 공간적 약호(미장센) 운동적 약호(움직임) 언어약호, 연기약호 등 정밀한 세목 포함 시킬 수 있다.

    이 이론의 결점;

    a.규범적이 아니라 설명적인 분류에 지나지 않는다. 즉 기호학은 비평가로 하여금 기호를 식별하게 해주지만 주어진 그 기호가 미학적 맥락 안에서 어떻게 예술적인 효과를 내는가를 평가하는 것은 여전히 비평가에게 달린 문제인 것이다.

    형식주의 영화는 사실주의 영화보다 기호학적으로 분류하기가 더 쉽다. 그러나 이런 기호들은 실제로 비교될 성질의 것이 아니다.

    b.그 전문 용어에 있다. 기호학은 종종 그들 자신의 과학적 장황함 때문에 질식하기에 이른다. 그런 용어들이 결코 사회적 지식을 향상 시키는 것이 아니다.

    c.한 영화 속의 기호를 분류하고 동일화 시키는데는 도움을 주지만 예술 작업 안에서 기호의 기능이 얼마나 솜씨좋게 되는가를 밝히는데는 도움을 주지 못한다.

    d.이 이론은 계량화를 강조하기 때문에 형식주의 영화에 효과적이지만 서로 다른 종류의 기호와 약호는 비교될 수 없기 때문에 그것에 대한 질적 판단은 엄밀히 계량화 하기가 쉽지 않다.

    e.기호학적 방법론의 치명적인 결함은 영화에서 비유물론적인 가치를 다루는데 실패한다는 것이다.

    기호학은 영화에서 사용되는 약호의 유형을 체계적으로 분류하는 것에 관심을 두는 반면 구조주의는 한 영화 안에서 다양한 약호들이 어떤 단일 구조로 되는가를 연구하는 것이다.

    구조주의는 매우 절충적이며 종종 기호학의 테크닉을 작가주의, 장르, 연구, 이데올로기, 스타일 분석 등과 같은 다른 이론적 관점과 혼합시킨다.

    구조주의와 기호학자들은 영화의 표면 구조와 연관된 상징적 의미의 그물망인 심층구조에 의존해 프로이트의 정신분석학, 마르크스의 경제학, 융의 집단무의식 개념, 레비스트로스의 구조주의 인류학 같은 다양한 시각으로 분석한다.

    레비스트로스의 방법은 약호화된 형식으로 표현된 심층 구조라고 생각되는 지역적 신화의 조사에 기초를 두고 있다. 이 신화들은 상이한 여러 형식으로 존재하며, 보통 두 가지 상반된 것의 이원적 구조로 되어 있다. 신화의 표면적인(서술적) 구조를 붕괴시킴으로서 그 상징적 모티프들은 더욱 체계적이고 의미있는 방법으로 분석될 수 있다. 이들 신화의 양극성은 보통 변증법적 갈등 속에서 발견되며, 이미 분석된 문화에 비추어 보면 이런 양극성은 농업적인(물과 가뭄), 성적인(남과 여), 개념적인(익숙한 것과 새로운 것), 세대 간의(젊은이와 노인)것 등이 될 수 있다. 이런 신화들은 상징적 약호로 표현되기 때문에 종종 그것의 완전한 의미는 그들의 창조자들에게도 은폐된다.

    기호학과 구조주의는 영화이론의 범위를 확장 시켰고 그들의 다원론적인 접근은 비평계에 유연성, 복잡성 그리고 심도를 높였다. 그러나 그들은 단지 분석의 도구에 불과한 것이다. 그것 자체는 영화에서의 기호와 약호의 가치에 대해서 아무것도 말해주지 않는다. 훌륭한 비평을 산출하는 것은 비평가의 지성, 취향, 열정, 지식, 감수성이지 결코 그가 채택한 이론적 방법론이 아니다.

    .역사서술학 historiography

    역사서술학은 역사 연구의 가정, 원리, 방법론 등 역사의 이론을 다룬다.

    영화사가들은 다양한 영화사를 인정하며 그 각각은 역사가의 특별한 관심, 경향, 편견에 의해 정의된다.

    a.미학적 영화사-예술로서의 영화, 걸작과 거장들의 전통에 관심. 역사의 엘리트주의적인 형식. 상업적 성공과는 상관없이 예술적인 풍요로움의 입장에서 평가한다.

    b.기술적 관점의 영화사-발명과 기계로서의 활동사진. 영화 기술사는 영화의 진보에 있어서 기계적 혁신의 중요성을 강조한다. 새로운 기술은 새로운 미학을 만든다. 영화의 역사는(예술 형식으로서 커뮤니케이션 매체로서 그리고 산업으로서) 기술적 혁신에 의해 주로 결정되어 왔다.

    기술 혁신의 예술적, 상업적, 이데올로기적 의미에 관심을 갖는다.

    c.경제적 관점의 영화사-산업으로서의 영화. 영화는 역사상 가장 값비싼 예술 매체이고, 그 발전은 재정적인 스폰서가 대개 결정하였다.

    d.사회사적 영화사-관객의 가치관, 욕망, 두려움의 반영으로서의 영화

    관객에게 관심, 그들은 영화를 집단 경험으로 강조하고, 주어진 시대의 대중 정서의 반영이라고 강조. 이 정서는 우리의 잠재적인 욕망에 호소함으로써 잠재적으로 스며들거나 드러나게 표현될 수 있다. 이들은 종종 그들 주장의 근거로 통계와 사회적인 데이터로 눈을 돌리고 또한 스타 시스템에 관심 갖는데, 인기 스타가 보통 관객의 가치와 열망을 반영한다고 주장한다.

    불행하게도 이런 관심은 역사가들이 수량적인 분석을 하지 못하게 하고, 또한 논리의 비약으로 비판을 받는다. 이 역사가들은 영화가 흑인, 여성, 권위있는 인물을 어떻게 그리는가 하는 사회 관행에 관심이 있다.

     

    364. 우리의 뇌는 무질서를 질서화 시키려고 노력한다. , 공백을 메꾸려고 노력한다. 유사성, , 음향 등의 요소로

    스토리(story)-왕이 죽고 나서 여왕도 죽었다.

    내용, 파뷸라 fabula

    이야기 재료, 사건들의 총합체, 이야기 구성을 하기 위한 재료

    플롯(plot)-왕이 죽고 나서 여왕은 슬픔에 못 이겨 죽었다.

    형식, 슈제트 syuzet

    줄거리나 사건들이 함께 연결된 방법(원인과 결과 관계)

    뭔가 감추고 있으며 더 높은 차원으로 발전되는 예술 형식이다.

    인과성을 강조하는 사건들의 서술

    독자들의 기억과 연상에 의한 지적 호기심과 연결

    작중 인물은 사건을 결정하고 사건은 인물을 설명한다.

    인물은 사건 그 자체

    예술은 우리 인간이 자기 발견을 위해 마련한 양식이다.

    인물 1.일관성 consistency (변화를 수반하는 통일성)

    2.보편성 universality

    3.개연성 probability (실제성)

    4.신뢰성 credibility (동기부여, 묘사, 서술, 갈등)

    인물은 현실을 상징적으로 허구화한 존재

    split-field diopter Lens 분리되어 한쪽만 초점 맞게

    앵글의 다양화-이동 인물 따라가기 위해, 이야기 정보 드러내거나 감추기 위해, 시점 바꾸거나 시각적인 다양성 제공하거나 로케이션 설정, 분위기 고조 위해 앵글 변화. 위 중에서 인물을 따라가기 위해 앵글을 바꾸는 것이 가장 우선적이다.

    상상에 의한 선택;내력(뒷 이야기 back story), 장면직전에 일어난 일,

    캐스팅;직관, 연기술, 신체적 능력, 예술성, 마음

    캐스팅은 사냥이 아니라 농사다.

    추구하는 것;억양이 아니라 대사의 의도(구체적, 실현 가능한 지시)

    감독은 작가가 의도한 의미가 아니라 시나리오의 의미를 찾아야 한다.

    대사를 1인칭으로 옮겨 표현하기

    배우가 인물에 대해 부정적이면 주어를 나는으로 바꾸어 말하라고 종용해보라.

    배우는 등장인물이 느리다는 사실을 절대 관객들에게 제시해서는 안된다. 대신 등장인물이 자신에게 주어진 운명에 대처해 나가는 과정에 전념해야 한다.

    배우들을 연출하는 가장 좋은 방법은 질문을 던지는 것

    배우의 예술 세 단계;역할을 이해하는 것, 역할을 느끼는 것, 역할의 본질을 직관하는 것

    시점 쇼트와 반응 쇼트;내면 심리

    opening 주인공 신비감 한 tempo 늦춰 보여줌

    강조(인물)-c.s-m.s vs m.s-동일 c.s

    가정적인 심리상황 결과 지시보다 상황 설명

    배우;즉흥성, 즉발적, 개성있게, 깔끔하고 경제적이고 신빙성 있고 완전한 감정 전환. 결과 상태보다 거기에 이르는 과정에 몰입

    목표(objective);등장인물이 다른 등장인물로부터 바라는 바

    단순한 의도(simple intention) or 욕구(need);그것을 얻기 위해서 그가 하는 행동

    서스펜스, 리얼리즘, 고어-공포의 핵심

    서스펜스 구성요소(고조되는 음악, 미지의 대상, 추적 씬, 함정에 빠진 듯한 느낌) + 충격적인 장면

    현실과 환상의 밸런스 중요

    실제생활(true life) fantasy <싸이코> 처럼 소수(alone)의 등장인물(number of people)이 외지고(film setting) 어두운 곳에(in the dark) 고립되는 것 필수

    <죠스> 처럼 유혈낭자한 장면은 괜찮지만 진부한 캐릭터는 감점 요소

     

    365.시나리오 체크 리스트

    *주인공*

    1.이름 2.성별, 연령 3.인종, 국적 4.주소 5.직업 6.직장(장소) 7.용모, 생김새 8.성격적 특성 9.교육 정도 10.생활 신조 11.출생지의 환경 12..소년 시절환경 13.성인시의 환경 14.배우자, 자녀 15.연인 16.아버지 17.어머니 18.형제 19.조부모 20.친구 21.과거의 이력

    22.이 시나리오에서 주인공을 억압하고 있는 요소는 무엇인가?

    23.억압 요소에 대한 주인공의 대응 행동은 어떤 것인가?

    24.주인공의 동조자는 누구인가?

    25.주인공이 궁극적으로 이루고자 하는 것은 무엇인가?

    *환경/사회틀*

    1.시대적 배경 2.공간적 배경 3.경제체제 4.사회도덕적 가치기준 5.문화수준 6.자연환경

    7.주인공을 억압하고 있는 것은 무엇인가?

    8.주인공과 적대시 되는 인물/상황들은 어떤 것인가?

    9.주인공에게 협력하는 인물/상황들은 어떤 것인가?

    10.그 외에 어떤 보조 인물들이 존재하는가?

    11.주인공을 둘러싼 이러한 환경을 통해 작가가 말하고자 하는 것은?

    *클라이막스*

    1.클라이막스에서 누가, 어떤 행동을 하는가?

    2.주인공은 무엇(인물/상황)과 대립하고 있는가?

    3.주인공과 직접적으로 대립하고 있는 것(인물/상황)은 무엇인가?

    4.클라이막스의 전체적인 이미지를 그려보라

    5.클라이막스의 최대 효과는 어떤 것인가?(sales point)

    6.클라이막스 내에서의 최대 정점은 어디인가?

    7.클라이막스의 계기가 되는 요소는 무엇인가?

    8.클라이막스의 결말은 어떻게 이루어지는가?

    9.클라이막스를 통해 작가가 말하고자 하는 바는 무엇인가?

    *프롤로그*

    1.프롤로그가 시나리오의 전체적인 이미지를 효과적으로 잘 전달하고 있는가?

    2.프롤로그가 시나리오 전체에 부여하는 의미는 어떤 것인가?

    *발단부*

    1.발단부에서 드러나는 주인공의 목표 행동은 어떤 것인가?

    2.주인공의 목표가 설정되는 사건의 동기는 어떤 것인가?

    3.사건이 발생했을 때, 주인공의 반응은 어떤 것인가?

    4.사건에 의해 주인공은 궁극적으로 어떤 결심을 하게 되는가?

    5.발단부에서 주인공의 결심은 어떤 형태로 드러나는가?

    *전개부 ①②③-공통사항*

    1.주인공의 행동은 어떤 것인가?

    2.주인공을 방해하는 요소들에는 어떤 것이 있나?

    3.방해 요소들에 대한 주인공의 대처 행동은 어떤 것인가?

    4.이 시퀀스의 클라이막스에 해당하는 부분은 어디인가?

    5.이 시퀀스에서 주인공은 결국 어떻게 하는가?

    *클라이막스*

    1.클라이막스는 어떻게 시작되는가?

    2.클라이막스는 어떻게 전개되는가?

    3.클라이막스는 어떻게 끝이 나는가?

    *에필로그*

    1.누가 무엇을 하는가?

    2.라스트 씬의 이미지는 어떤 것인가?

    *캐릭터*

    1.문제해결 과정에서 드러나는 남자(여자)주인공의 캐릭터는 어떤 것인가?

    2.캐릭터는 논리적 일관성을 유지하는가?

    3.남자(여자) 주인공의 가장 큰 매력은 무엇인가?

    4.남자(여자) 주인공의 가장 큰 단점은 무엇인가?

    5.인물 및 인물들 간의 유기적인 관계(특히 갈등 관계를 중심으로)

    *완성도 평가*

    1.이야기 전개가 논리적 일관성을 유지하고 있는가?

    2.주인공과 외부 조건 사이의 대립 구도가 분명하게 제시되는가?

    3.주인공의 목표 행동은 일관되게 유지되는가?

    4.목표 행동에 따른 문제해결 방식은 주인공의 캐릭터에 합당한 것인가?

    5.시나리오의 갈등 곡선

    *기획 방향*

    1.전반적인 visual tone에 대한 느낌

    2.visual적인 측면에서 가장 인상적으로 표현될만한 장면은 어떤 것인가?

    3.주된 target 층은?

    4.시나리오의 장르적 특성이 효과적으로 잘 드러나는가?

    5.동일한 장르의 영화들은 어떤 것인가?

    6.동일한 장르 영화들과의 차이점은 어떤 것인가?

    7.그러한 차이점은 상품 가치가 있는 것인가?

    8.장르적 특성을 고려할 때, 가장 방해가 되는 요소는 어떤 것인가?

    9.영화 전체의 concept을 가장 효과적으로 드러냈다고 생각되는 장면

    10.시나리오 상에 드러나는 상품으로써의 가치와 효과

    11.시나리오를 바탕으로 한 제작 예산

    ###액션 50% 로맨스 50%, 여배우를 물에 젖게 하라!

    카메라 움직임의 선택(결정)은 그 장면에서 나타내고자 하는 극적 의도에 달려있다.

    시대적 신조를 초월한 것은 그것은 시대적 신조는 한 인간의 개성을 표현하는 것이 아니라 한 사회를 표현한다는 사실이다.

    *poster*

    특징;1.현실, 실제를 자유자재로 재현하므로 구체성이 강하다.

    2.복제가 간단 蒐集, 購入, 자작이 용이

    3.문자 해득이 어려운 자에게 시각적으로 이해됨

    4.창작하는 태도와 고상한 배색의 기능을 습득시킬 수 있다.

    제작;1.포스터의 도안과 구성

    .극적인 단순성이 

    .하나의 아이디어를 나타내야 한다.

    .빛깔은 눈에 띄도록 택해야 한다.

    .문자는 대담하고 명료해야 한다.

    .제목은 정확하며 주제에 적합해야 한다. 즉 주제와 목적에 적합한 제목이어야 한다.

    .디자인과 주제는 변화성이 있어야 한다.

    .배치는 형식적, 또는 비형식적 방식을 조화 시킨다.

    .자료의 묘사에는 다양성이 있어야 한다.

    .주의깊은 계획이 필요하며 보통 아이디어를 힘있게 표현하기 위해서는 어떤 기호를 사용해야 한다.

    .주제의 문자는 대담하고 진하게 또 장식적인 문자는 피하라

    .사람 눈을 끌게해야 한다.

    2.크기;보통 55x70cm(22인치x28인치)

    문자 크기;가까운 곳에서 보는 것은 2.5cm

    좀 더 먼 곳 3.7cm, 아주 먼 곳 5cm

    3.색채;-신경 자극 감정 유발, 주황-뜨겁고 자극적, 노랑-유쾌감과 쾌활함, 초록-평정감 차거나 뜨겁지 않은 중화적임, 파랑-차고 고요감 줌 평화와 영적인 것 나타냄, 흰색-순결 신성 결백 청결, 회색-공포 우울 겸손, 검정-어둠 죽음 우울, 보라-갈망 진리 신앙 부귀, -장중 장려 풍요감, 어두운색-검정 고등색, 밝은색-흰빛 노랑 주황 빨강, 찬색-녹색 초록 파랑 남색, 따뜻한 색-빨강 주황 자주 노랑

    4.茶色은 가시도 가장 적다. 노랑은 가시도 

    5.색채의 배색;.하얀 바탕에 짙은 파랑 .노랑 바탕에 검정

    .하얀 바탕에 초록이나 파랑 .빨강 바탕에 초록

    .노랑 바탕에 빨강 .흰 바탕에 빨강 순으로 눈에 잘 띤다.

    6.배색 원칙;.밝은 색과 어두운 색의 대조 .색도가 강한 색끼리의 대조 .차가운 색과 더운 색의 대조

    揭示板의 평가;.기술적 예술적으로 적절한가 .글씨는 눈에 잘 띠고 배치는 아담한가 .균형이 잡혔는가, 공간 분할이 잘 되었는가 .아이디어와 주제가 잘 나타났는가 .빛깔은 효과적이었는가 .흥미를 끌 수가 있는가 .시기적으로 적합하였는가 .주제가 거시 장소에 알맞은가

    색의 3요소;A.H. Munsell 色相(hue), 明度(value), 彩度(chroma)

    .色相;빨강, 파랑, 노랑, 초록, 보라는 主色, 次色은 주황, 황록, 청록, 청자, 적자 등 일반적 스펙트럼의 색

    .明度;백은 명도가 제일 높고 흑이 제일 낮은 것으로 하는 상대적 명, 암의 정도

    .彩度;색채로서의 깨끗한 정도로 6단계로 구분-무채색(, , )이 적을수록 채도가 높다.

    -나타나는 효과가 과연 그에 소요된 비용을 들일만한 가치가 있나?

    색채의 조화;1.다음 세 가지가 합치됐을 때 가장 효과적이다.

    .,암이 강한 대조를 이룰 때(명도) .색의 채도가 심한 대조 이룰 때(채도) .색이 지니고 있는 차고 더운 느낌이 대조 이룰 때

    2.효과적 대조의 가장 널리 활용되는 것은

    .노랑 바탕에 검은 색 .검은 바탕에 노랑 .흰 바탕에 빨강

    .파랑 바탕에 노랑 .갈색 바탕에 주황 .검은 바탕에 분홍

     

     

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