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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 39 (교재 공개)
    패러다임/예술 2021. 2. 6. 02:15
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 39

     

    350. *씬 만들기

    씬의 목적은 스토리의 내용을 전개시키는 것이다.

    시나리오는 반드시 이야기를 전하는데 알맞은 수의 씬을 사용해야 한다.

    훌륭한 씬은 훌륭한 영화를 만든다.

    되도록 한 씬이 3분 넘지 않게하라.

    대사도 3분 넘지 않게 하라.

    모든 대사에는 다 이유와 정당성이 있다.

    스토리 문맥상 모든 씬은 관객들에게 적어도 한 가지 이상의 정보를 주어야 한다. 정보를 제공하는 것이 씬의 목적이다. 그것이 단지 씬을 연결하는 기능일지라도, 다른 장소로 이동한다는 정보를 주는 것이다.

    씬의 후반부에서 뚜렷한 행동(액션)이 끝나자마자 당장 빠져 나와라.

    시나리오에서 마지막으로 등장한 다음, 그 동안 어디에서 무엇을 하다 왔는지 이 씬이 진행되기 바로 전에 그들은 무엇을 하고 있었는지, 그들은 어디로 가며 이 씬 다음에 무엇을 할 것인지 이 씬에서 그들의 목적은 무엇인지 그리고 그들은 왜 거기에 있었는지 당신도 이 모든 것에 대해 알아 두어야 한다. 씬 안에서 무슨 일이 일어나는지 아는 것도 중요하며 또한 씬 사이에(생략시간) 무슨 일이 벌어졌는지도 중요하다. 당신이 일부러 보여주지 않으려고 한 것, 어떤 씬들을 삭제하려고 하는지 결정하는 것은 어떤 씬을 만들어야 할지 결정하는 것 못지 않게 중요한 부분이다. 관객들이 추론할 수 있는 것은 삭제하라.

    O.인물이 어떻게 전 씬의 후반부에서 이 씬의 초반부까지 오게 되었나?

    O.그들은 내내 무엇을 하고 있었는가?

    O.내가 인물에 집중하고 있을 때 다른 인물들은 어디서 무엇을 하고 있을까

    O.다른 인물들은 씬 사이마다 무엇을 하고 있을까?

    1.장소

    장소는 극적인 사건이 일어나도록 도와주어야 한다.

    항상 갈등을 찾고 어려운 상황을 만들어서 계속 긴장감을 만들어 나가라.

    씬에서 가장 극적인 배경을 찾아라.

    독창적인 장소, 인물이 도망칠 수 없는 곳을 찾아라. 못마땅한(위기) 상황이나 날씨()의 요소를 이용하여 감정을 고조시켜 극적으로 만들라.

    2.내용

    내용은 씬의 극적인 목적을 따라 결정된다.

    관점, 목적, 갈등, 서브텍스트, 흥미, 변화, 인물의 태도, 클라이맥스와 연관

    3.위기와 클라이맥스

    위기란 씬에서 결정을 내리도록 만들어서 그것이 인물이나 스토리를 바꾸게 하는 순간을 말한다.

    위기 이후의 씬의 상황과 액션은 사건을 정리하게 만든다. 중요한 위기는 전환점이 된다.

    클라이맥스란 씬에서 위기가 일방적으로 혹은 다르게 변화되는 순간들을 뜻한다.

    4.인물의 발견

    인물은 무엇인가를 발견하고 깨닫고 찾아내 견문을 넓힌다.

    5.씬 안의 인과관계

    각 씬은 다음에 오는 씬에 원인을 제공한다. 그것은 씬 안의 사건들이 그렇게 한다.

    6.씬의 결말-뒤부터 쓰기

    변화, 대조, 갈등, 유머, 익살...

    7.플래시 백

    되도록 자제하고 행동을 통해 보여 주도록 하라.

    *대사

    말로서 스토리를 전개시켜 나가며 인물이 필요로 하는 것을 나타낸다.

    영상적 액션, 소품, 음향, 배경, 사건의 정황, 숨은 뜻 등 일반적으로 대사는 모든 표현방법을 동원하여 시도해 보고 원하는 것을 찾은 다음에 사용하라.

    양이 적으면서 많은 의미가 표현되기 하라.

    영화는 영상매체다. 이미지다.

    인물들이 말하는 모든 대사는 그 씬 안에서나 그 이후에라도 인물이 원하는 것에 대한 동기여야 한다.

    자연스러움, 간결, 직설적, 명확, 실용적, 효과적인 영화용 대사는 본질상 간접적이며 자제하며 쓴 것이고 간단하고, 격식을 차리지 않은 단어를 사용한 간단한 형식의 짧은 문장이다. 즉 듣기 위한 것이지 눈으로 읽게 하기 위한 것이 아니다.

    짧게 말하고 많이 표현하라.

    뚜렷하게 표현하기 보다 함축적인 뜻을 사용하라. 중요한 것은 그 단어의 뜻 그대로가 아니라 그 씬에서 전달하려는 상황을 잘 표현한 단어를 사용하는 것이다.

    대사는 인물에 맞게 특정한 상황에서의 무드와 감정을 잘 살려야 하며 리듬과 각 인물만이 지니고 있는 개성을 표현해야 한다. 감정적인 대사를 하는 씬을 할 때는 반드시 인물의 개인적인 말투를 사용해야 한다. 대사는 짧고 빠르게 탁구 치듯이 주고 받는다.

    침묵의 효과를 잘 활용하라.

    <보이스 오버>

    시나리오를 이끌어 가는 원동력과 극적인 상황은, 갈등을 겪고 있는 인물과 그 인물이 무슨 이유로 그 갈등을 겪고 있는지를 풀어 나가는 과정에서 나온다.

    문제(동기) 필요(의도, 목적)행동위기클라이맥스(결과, 변화 시점)

    이 공식은 전체는 물론 각 ACT 각 시퀀스, 각 씬에서도 적용된다.

    인물을 긴급한 상황에 처하게 하여 약점을 보이게 하라. 그러면 새로운 방향으로 전환하기가 쉬울 것이다.

    위기상황 장치는 시나리오의 어느 부분에도 사용할 수 있지만, 특히 ACT에서 사용하라. 주인공으로 하여금 위기상황을 맞게 한 다음 폭탄처럼 사건을 던지면 폭발이 일어나 인물들을 스토리 속에 뛰어들게 할 수 있다. 사건 발생은 스토리에서 문제를 발생시키고, 주요 인물들을 모이게 하며 인물의 행동에 힘을 더하고 강력한 행동 동기를 유발시킨다.

    인물에게 행동동기 억지로 유발시키는 것은 대부분 배경 이야기에 의해 결정된다.

    행동동기를 증대시키는 가장 큰 사건은 ACT의 클라이맥스다.

    배경 이야기등장시점(일대위기)사건발생줄거리(위기1)ACT 클라이맥스(이야기 전환점1)FP1중간지점(되돌아갈 수 없는 상황)...FP2줄거리(위기2)ACT 클라이맥스(진실의 순간, 이야기 전환점2)ACT 클라이맥스

    사건의 계기는 긴장감(서스펜스)에 의해서 만들어 진다.

    긴장감은 관객들이 인물에게 바라는 일 또는 두려운 일이 생기지 않기를 바랄 때 만들어진다.

    긴장감=갈등+대조, 반대(예상)

    긴장감 만드는 방법(계기형성)

    .예상;빗나가게, 놀라게, 모순, 가로막음, 예상은 반드시 끝마쳐야 한다. 그냥 놔두면 미해결 결말은 관객들로 하여금 불만족하게 만들며 속았다는 느낌이 들게한다.

    .서스펜스;평범하지 않은 장소에서 벌어진다면 더욱 효과적. 인물이 목적을 달성할 수 있는지에 대한 판단이 불확실할 때 생긴다.

    서스펜스에 대한 요소

    a.인물은 그들이 매우 필요(중요)하게 여기는 것을 반드시 가지고 있어야 한다.

    b.그 필요함으로 목적을 생각해 내는 것이다.

    c.목적이 불확실하다면 거기에는 반드시 어려움이 따라야 한다. 목적을 달성하지 못할 만큼의 강한 어려움이어야 한다.

    서스펜스는 우리가 특정한 행동의 결과를 알수 없을 때 일어난다. 여기서 관객들에게 두 가지 감정이 들도록 해야한다. 그것은 소망과 두려움이다.(동일시) 강하고 명백한 목적이 필요한데, 그것은 행동동기와 방향을 제시해준다. 만약 관객들이 인물의 목적을 모른다면 인물의 힘과 문제점이 얼마나 어려운지 알 수 없으며, 불확실하고 의심스러운 목표 달성을 위해 얼마나 노력하는지 알 수 없다. 그리고 불확실함과 의문이 생기지 않는다면 서스펜스는 없다. 관객들은 반드시 이루려는 목적이 무엇인지, 얼마나 고생해야 그 목적을 이룰 수 있는지를 알아야 한다.

    서스펜스는 다음 3가지가 있어야 발생

    a.목적(명백하고 강한)

    b.어려움(목적에 반대되는 것상황발생 시킨다.)

    c.불확실한 결과

    .서브텍스트;보지 못하는 것이 가끔은 보는 것보다 더 큰 효과낼 수 있다..위기상황 만들기;관객에게 소망과 두려움(동일시) 함께 느끼게 하여 강도를 높여 가라.

    씬은 상호작용을 통해 시나리오의 형식적인 구조를(흐름과 리듬, 움직임ㅁㅁ) 구성한다. 이러한 요소들은(대비하기, 보완하기, 바꾸기, 균형을 잡아) 섞어 조화를 이룰 때 씬의 리듬감이 살아나는 것이다.

    시나리오의 리듬을 살리려면 다음과 같이 대비되는 변화의 요소들을 씬과 씬 사이에 사용하라.

    .빠르고 vs. 느린 템포의 씬

    .짧고 vs. 긴 길이의 씬

    .줄거리/극적인 vs. 주제/캐릭터/무드 씬

    .정보를 제공하는 씬/무드 vs. 감정

    . vs. ,  vs. 어둠

    .외부 vs. 내부

    .대사 vs. 대사없는 씬(설명적 vs. 액션)

    .역동적 vs. 움직임이 없는 활동

    .발전적 vs. 정교한 배경

    .밝은(혹은 코믹적인)  vs. 무거운 톤

    .주관적 vs. 객관적인 P.O.V

    .조용한 vs. 시끄러운(맹렬한 파도/산업지대/록 뮤직 등)

    .현재& 플래시백/플래시 포워드

    장면에서 최고의 감정을 끌어 올리는 방법(반대상황)

    1.아주 기쁘거나 안도하는 장면 전에 매우 긴장감이 돌거나 위험한 장면 보여 주어라.

    2.훌륭한 드라마나 슬픈 장면 전에 매우 즐겁고 평온한 장면

    관객에게 정보 제공하기

    1.관객에게 무엇을 숨기고 싶을 때

    2.관객에게 무엇을 드러내고 싶을 때

    같은 정보를 반복할 필요는 없다.

    정보, 심고 거두기

    무언가를 심으면(정보, 물건, 특징) 그 이유를 반드시 후에 보여주어야 하고 모든 행동에는 결과가 따르듯이 그 심은 정보를 반드시 이용하라.

    삼세번의 법칙

    한번 시도에 실패, 다시 시도 또 실패, 마침내 성공

    시나리오 전체 뿐만 아니라 한 씬 안에서 벌어지기도 한다.

    인물들간 관계 보여주는 씬 추가하라. 이것은 관객에게 깊이를 더해준다.

    계속 최고점으로 치닺는 여러 장면들을 보여주기 보다 인물들이 대해 좀더 깊이 알 수 있도록 해주는 것이 좋다.

    표현요소들(구성, 구조, 인물, 관계, 배경, , P.O.V, 대사, 소품, 의상, 소리)을 사용하라.

    .영상적(이미지)으로 생각하라.

    진짜처럼 만드는 것이 아니라 살아있는 것처럼 만드는 것이다.

    트리트먼트에서 등장인물표를 만들지 말고 인물의 배경도 만들지 말라. 당신은 이야기를 파는 것이지 인물들의 족보를 파는 것이 아니다.

    시나리오;준비65%, 초고5%, 수정30%

    캐릭터 중심 시나리오 쓰기 12계명

    1.항상 캐릭터에 대해 알지 못하는 부분이 있다고 생각하라.(캐릭터가 당신이 예상 못한 묘한 성격이나 몸짓, 행위, 말들로 당신을 놀라게 해야한다.)

    2.카니발성이 암시하는 환상과 유희를 추구하라.-진부, 상투 버려라. 완전한 자유와 무한한 환상과 자유유희(파괴, 전복...)

    3.영화적으로 사고하라.

    4.각 씬이 적어도 두 개 이상의 존재 이유/층위들을 갖게하라.

    1차원적;씬은 단지 정보전달

    2차원적;서브텍스트

    보여지는 것과 말해지는 것

    전경과 후경

    묘사되는 것과 의미되는 것

    우리가 아는 것과 캐릭터가 아는 것 사이에서 긴장을 구축하라.

    5.항상 속도와 믿음을 유념하라. 리듬, 속도, 변화, 분위기, 긴장

    6.늦게 시작하고 빨리 끝내라.

    상황 중간에서 씬을 시작하고 당신의 포인트가 완수되면 곧 바로 씬을 닫아라.

    모든 것을 보여주거나 말하지 마라.

    7.가장 심각한 상황에서도 유머와 코미디가 갖는 많은 미덕에 대해 생각하라.

    8.더 적은 것이 더 많은 것이다. 침묵, STOP M. 혼란()

    9.달콤씁쓸한 엔딩의 미덕을 고려하라.

    10.시나리오를 읽기에 좋고 빠르게 읽을 수 있도록 만들어라.

    이야기 구조, 개념을 시나리오 형식으로 어떻게 드러낼 것인가에 주의를 기울여라.

    11.애지중지하는 아기를 죽여라. 개인적이 되기 때문. 너무 두드러지고, 효과적이지 않고, 전개 느리게 하고, 전체 조화에 어긋난다.

    12.위험을 즐겨라;규칙을 깨라.

    추신;쓰기를 즐겨라;분위기, 리듬, 시간, 장소를 찾아라.

    1;시각적 이야기를 생각하라. 대사없이 오직 시각적 요소와 사운드에 의존 2인 캐릭터 스토리 두 페이지(500 단어) 써라.

    캐릭터 보여주기 위해 장소, 분위기, 질감, 제스처, 사운드, , 원근법 등 이용. 오로지 빛, 소리, 움직임 만이 존재하도록하라.

    2;다큐멘터리 형식(인터뷰해서라도) 내의 제스처, 대사, 자세, 말투, 맥락, 내러티브 감각을 연구하라.

    3;아동소설 각색

    4;독백/보이스 오버

    5;자기연구, 캐릭터 스케치(리스트)

    6;2인 대화 연습. 사실적, 청각적/묵음 반응 상호작용

    말하기 패턴 방식 말투, 속도, 리듬, 흐름, 발전

    7;3인 캐릭터 연습

    8;확장 캐릭터 중심 씬. 3페이지가 넘어가는 씬

    9;60분물 트리트먼트 작성

    10;60분물 연습(1)

    주제/캐릭터/배경/16페이지(16) 22개 씬/shot

    11;60분물 연습(2, 7~10 페이지)

    12;60분물 연습(3, 10~12 페이지)

    13;60분물 연습(4, 마지막 4 15~18 페이지)

    14;자기 비평과 리라이팅 기술

     

    351.플롯은 독자가 겪는 서술의 형식이고 욕망은 플롯이 있게 하는 동력이다.

    욕망은 서사를 만든다. 사회로부터 금지된 욕망은 합법적으로 인정받기 위해 온갖 절차를 거쳐야 한다.

    이 반복과정이 삶이요 서사다.

    인간의 욕망이 매개되어 있기에 대상이 허구이고 욕망은 늘 남아있다. 인간의 욕망을 완벽히 충족시키는 유일한 대상은 죽음뿐이고 죽음을 연기시키는 욕망이 삶이요 서사이다. 그리고 그것은 다르게 반복하기에 의해 이루어진다.

    잡고 보니 모든게 허상이고 무엇으로도 가슴이 채워지지 않는 허무는 바로 삶 그 자체이다. 아니 허무이기에 계속되는 것이 우리의 삶이다.

    탄생과 죽음 사이의 중간이 삶이요. 시작과 종말 사이의 중간이 플롯이기에 이것을 길게 늘이려는 욕망이 반복충동이다. 중간을 바르게 펴면 곧장 죽음이기 때문에 플롯은 필연적 오류이다.

    빗나감은 서술의 조건이요. 숨은 에너지요. 주인공을 움직이고 플롯을 형성하는 동력이다.

    정상은 흥미도 에너지도 어떤 희망도 주지 못한다.

    규격화된 삶에서 도시의 하층부로 내려가는 퇴행과 우회는 그 자체가 바로 플롯이다.

    화산재에 묻힌 품페이는 긴 시간 동안 묻혀 있었으나 사라진게 아니고 그 속에서 꿈틀거리며 드러날 때만을 기다렸다.

    흔적은 억압될망정 결코 사라지지 않으며 언제든지 되돌아온다. 역사가 그렇듯이 이야기도 마찬가지이다.

    의미는 말하기와 듣기의 산물이고(프로이트) 언어는 단음조가 아니라 타자의 음성에 의해 발화되는 대화적인 것이며(바흐친) 욕망은 늘 타자의 욕망이다.(라캉)

    19세기 리얼리즘이 근원을 밝히는(객관적인 과거로 되돌아갈 수 있음을 뜻한다.) 문학이라면 20세기 모더니즘은 근원에 대한 회의(과거란 앞으로 나아가면서 자꾸만 생성되는 새로움에 불과하다.)를 담는다.

    과거는 미래지향적이요. 결과에 의해 추론되는 합성물이다.

    사디즘은 스토리를 요구한다.

    르네 지라즈는 봉건사회보다 민주사회에서 사람들은 더 불안을 느낀다고 했다. 욕망의 대상을 스스로 선택하는 안목과 용기가 없으면 민주화란 너와 내가 라이벌이 되어 불안과 질투가 가득찬 사회가 된다는 것이다. 인간은 어떤 대상을 자발적으로 욕망한다는게 아니라 자신이 흠모하는 타자가 욕망하는 것을 욕망한다.

    푸코 역시 인간의 이성과 지식이 억압적 권력을 제거해 나간게 민주사회라는 이상론을 믿지 않는다. 권력이 그렇게 쉽게 제거되진 않는다.

    그것은 형태를 달리하여 늘 존재하며 민주화가 될수록 더 만연하고 복잡해진다. 원형감옥의 논리를 보자. 감시자는 일일이 죄수를 지켜보지 못하지만 죄수들은 자신이 감시당하고 있다고 믿는다.

    마음 속에 감옥을 심어 주는 것, 이것이 원형감옥이다. 그것은 자본사회의 구조에 맞는 인간을 훈련시키는 장치이기도 했다. 위에서부터 내리치는(봉건시대) 형벌이 아니다.

    누구나의 가슴 속에 감시자가 있다는 처벌, 권력도 이와 마찬가지다. 위에서부터 내려오는 억압적 권력이 아니라 누구나의 가슴 속에 있는 권력에의 의지이다. 권력은 이제 밑에서부터 발생하고 서로 그물망처럼 얽히며 쾌락을 생산해 낸다. 그것은 더 이상 민중의 힘이나 지식으로 제거할 수 있는 압력이 아니라 인간을 살아가게 만드는 동력이다. 라캉의 욕망처럼.

    ;자연스러움종교의 힘 강화되면서 죄악시함17세기까지 금지, 침묵, 비밀부패 낳는다.계몽주의 이후 공적, 유용한 것. 성에 관한 과학 생김병으로 인정19세기 성 관대모던 사회 성과 권력 공존

    권력은 욕망을 억압하는게 아니고 욕망이 있는 곳에 이미 존재했다.

    개인의 욕망이 부추겨지는 민주사회에서 권력은 더 이상 외적 억압이 아니고 내적인 쾌락의 산물이며 삶의 동인이며 진실을 낳는 그물망이었다.

    권력과 지식과 성은 개별적인 것이 아니요. 모두 쾌락을 동반한 욕망의 샘에 뿌리내린 한 나무이기에 권력과 지식이 성을 억압할 수 있다는 믿음은 환상에 불과하다.

    인간에 내재한 앎에의 의지 권력에의 의지라는 니체의 철학과 억압되거나 연기된 욕망은 사라지지 않고 다른 형태로 존재한다는 리비도 불변의 법칙을 프로이트에게서 얻어온 푸코는 민주화라는 미망 속에 사는 현대인의 역사를 재점검했다.

    성적본능은 대상과 자신을 일치시키는게 아니라 대상으로부터 떨어져 나와 대상을 타자로서 응시하는 데서 오는 쾌락이다.

    라캉의 상징계, 보여짐, 환유에 해당된다.

    관객은 여성을 대상으로 훔쳐보고(환유적 쾌락) 남주인공과 동일시하여 서사를 즐기고(은유적 환상) 서술 속의 여성을 소유한다.

    관객은 스크린 속의 여성을 대상으로 훔쳐본다. 이것은 대상에서 떨어져 나와 응시하는 것이므로 프로이트의 성적본능이고 야콥슨의 환유이고 라캉의 상징계요 보여짐에 해당된다. 관객은 동시에 영화의 서사성으로 남주인공과 동일시를 이룬다. 자신을 대상과 일치시키는 것이므로 에고 본능이요 은유이고 상상계요 바라봄이다.

    남성;응시자. 능동적 주체

    여성;보여지는 존재, 수동적 객체, 남성과 관객의 성적대상, 욕망충족

    관객;남성과 일치, 여성을 대상으로 즐김, 여성을 몰래 훔쳐보는 쾌락(시각적 쾌락)과 남주인공과의 동일시에서 오는 권력, 즉 서사를 전시시키고 여성을 소유하는 권력(서사적 영화)을 넘나드는 기쁨을 누린다. 에고 본능과 성적 본능이 충돌하고 상징계와 상상계가 뫼비우스의 띠처럼 연결되어 삶과 서사가 진행되듯이 관객은 시각적 쾌락과 동일시의 권력 사이를 오가며 영화를 감상한다.

    여성은 원래 양성적이다.

    여성은 욕망의 주체이며 동시에 객체이다. 그녀는 보여지고 싶은 욕망만 아니라 보고싶은 욕망을 느낀다.(남성의 시각으로 남주인공과 동일시되어)

    벅찬 환희도 비길데 없는 허무도 모두 우리가 살아있다는 증거이며 죽음이라는 영원한 침묵을 지연시키는 과정이다. 욕망은 인간의 삶이 지속되는 동력이요. 심장의 고동이다. 삶의 치밀함이 없는 바로 그 여분이 매혹이요. 우리를 살게하는 동력이다.

    ~않았더라면... 수 많은 가정법 속에서 살지만 우리는 그랬기 때문에 모험과 뜻하지 않은 부산물을 얻게 됨을 안다. 행운은 늘 엉뚱한 곳에서 기다리고 삶은 바로 그 빗나감과 여분 때문에 풍성해지니 실패해도 일어서고 순간을 아끼며 살아가는 것 이것이 욕망이 주는 의미가 아닐까!

    비극의 목적은 면밀하게 구성된 스토리(PLOT)를 무대 위에 올려 놓음으로써 특수한 형태의 쾌감을 산출하는데 있다.

    작가는 이 목적을 어떻게 달성하는가? 그것은 관객에게 생활을 재현함으로써 그들의 감정을 환기시킨다. 그리고 그는 스토리를 무대위에 올려놓음으로써 생활을 재현하는 것이다.

    희극;우스꽝스런 것은 남에게 고통이나 해를 끼치지 않는 일종의 실수 또는 기형이다.

    ;사물이 그 기능을 제대로 발휘하지 못하는 상태

    비극의 6요소;플롯, 성격, 조사 措辭(운문의 작성), 사상, 장경 場景(분장), 노래

    카타르시스-감정의 정화;윤리적 견해

    감정의 배설;의학적 견해

    비극은 인간을 모방하는 것이 아니라 인간의 행동과 생활과 행복과 불행을 모방한다. 비극의 목적도 일종의 행동이지 성질은 아니다. , 불행은 행동에 의해서 결정된다. 그러므로 드라마에 있어서의 행동은 성격을 묘사하기 위한 것이 아니라 도리어 성격이 행동을 위하여 드라마에 포함되는 것이다.

    비극의 생명과 영혼은 플롯이고 다음이 성격이다. 그 다음은 사상이다.

    사상이란 상황에 따라 해야할 말과 적당한 말을 할 수 있는 능력이다.

    성격은 그의 의도를 분명하게 해준다. 그 다음이 조사다.

    조사는 언어로 사상을 표현하는 것을 의미

    플롯은 시초, 중간, 종말 가진다.

    플롯의 통일(필연적, 개연성, 연속성) 부분은 전체의 부분이 될 수 있도록 구성

    (시인);일어날 것으로 예측되는 일을 이야기한다.(필연, 개연 법칙에 따라 가능한 일). 역사보다 더 철학적이다. 왜냐하면 시는 보편적인 것을 말하는 경향이 있기 때문

    역사();실제로 일어난 일 이야기 개별적인 것 말한다.

    비극은 공포와 연민의 감정을 불러 일으키는 사건의 모방이다. 이러한 사건은 불의에, 그리고 상호간의 인과관계 속에서 일어날 때 최대의 효과를 거둔다.

    플롯에 속하는 가장 매혹적인 것;급전, 발견

    급전 急轉;사태가 반대 방향으로 변화하는 것. 이때 변화는 필연적, 개연적 인과관계 속에서 이루어진다.

    발견;무지 無知의 상태에서 지 의 상태로 변화하는 것

    발견은 급전을 동반(결합)할 때 연민이나 공포의 감정을 불러 일으켜 가장 훌륭하다.

    급전과 발견 그리고 제3의 부분은 파토스다.

    파토스;죽음, 공포, 부상 등과 같이 파괴 또는 고통을 초래하는 행동을 말한다.

    플롯을 구성하고자 함은 비극의 효과를 산출하기 위함이고 비극의 효과를 산출하고자 함은 비극의 궁극 목적인 공포와 연민의 감정을 불러 일으키기 위함이다.

    연민의 감정은 부당하게 불행에 빠지는 것을 볼 때 환기되며, 공포의 감정은 우리 자신과 유사한 자가 불행에 빠지는 것을 볼 때 환기된다.(즉 불행이 행복으로, 행복이 불행으로 연민과 공포의 감정을 불러 일으키지 못한다.)

    또한 덕과 정의에 있어 악덕과 비행 때문이 아니라 어떤 과실 때문에 불행에 빠진 인물이어야 한다.

    모든 원인은 비행에 있어서는 안 되고 중대한 과실(도덕적, 성격적 결함을 의미하기도 하지만 단순한 판단 착오나 실수를 의미하는 것이 더 타당하다.)에 있어야 한다.

    공포와 연민은 장경에 의한 것보다 사건의 구성 그 자체에 의하여 환기되는 것이 더 훌륭한 방법이다.

    비극의 쾌감은 연민과 공포에서 오는 쾌감이다.

    비극적 사건이 친근자 親近者들 사이에서 일어나면 더욱 효과적이다.

    .무서운 행위는 고의적으로 의식적으로 행해질 수 있다.

    .자기의 행위가 얼마나 무서운 행위인지 알지 못하고 행한 뒤에 나중에 가서야 친근관계를 발견할 수도 있다.

    .상대방이 누구인지 모르고 무서운 행위를 저지르려고 하였다가, 실행에 옮기기 전에 상대방이 누구인지 발견하게 되는 경우

    a.모르고 행하였다가 행한 뒤에야 발견하는 경우

    b.알고 행하려 하였던 행위를 실행하는 경우

    c.알고 행하려 하였다가 실행하지 않은 경우최악의 경우로 불쾌감만 자아낸다. 아무런 고통도 없다.

    사건의 해결을 플롯의 구성에 의존해야지 기계나 신에 의존하면 안 된다.

    사건 그 자체로부터 유발되는 발견가장 훌륭하다.(사건의 자연스런 진행에 의해서)

    모든 비극은 분규 해결의 부분으로 양분된다.

    음악도 배우의 한 사람으로 간주하라.

    생소한 말(방언, 은유, 연장어, 일상어가 아닌 모든 말)을 사용하는 조사는 고상하고 비범하다.

    은유로만 되면 수수께끼가 되고

    방언으로만 되면 야만족의 말이 된다.

    일상어로만 되면 명료하나 저속하다.

    생소한 말 즉 방언, 은유, 장식어, 기타 위에서 말한 말들은 조사를 평범하거나 저속하지 않게 할 것이고 일상어는 명료하게 할 것이나 그리고 조사를 명료하면서 저속하지 않게 하는데는 연장어와 단축어와 변형어가 상당히 도움이 된다. 그러나 무엇보다 중요한 것은 은유에 능한 것이다. 이것만은 남에게서 배울 수 없는 것이며 천재의 표징이다. 왜냐하면 은유에 능하다는 것은 서로 다른 사물들의 유사성을 재빨리 간파할 수 있다는 뜻이기 때문이다.

    가능하나 믿어지지 않는 것보다는 불가능하나 있음직한 것을 택하는 것이 좋다.

    스토리는 있음직하지 않은 사건으로 구성되어서는 안 된다.

    거짓말을 조작한다 함은 오류 추리를 두고 하는 말이다.

    인물의 말과 행동이 도덕적으로 옳고 그른 것을 판단하려면, 말과 행동 그 자체만 검토할 것이 아니라(고상한지, 저속한지) 말과 행동하는 자, 상대자, , 수단, 동기를 고찰해야 한다.

    어떤 말이 모순을 내포하고 있는 것 같이 생각될 경우에는 문제의 구절에서 그 말이 얼마나 많은 의미를 가질 수 있는지 고찰할 필요가 있다.

    작품;단일성, 통일성 유지

    간결함을 추구하다 보면 모호해지고 유려함을 추구하다 보면 박력과 불길이 꺼져 버리고 장엄함을 찾다보면 부자연스러워지고 너무 소심하게 감정의 비약을 피하다 보면 땅바닥 위를 기는 꼴이 된다.

    명쾌한 배열의 장점과 매력은 이 순간 꼭 필요한 말만하고 나머지는 모두 뒤로 미루어 지금은 말하지 않는데 있다.

    현명한 사람은 광기에 사로잡힌(병든, 실력없는) 시인을 보면 무서워 달아난다.

     

     

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