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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 38 (교재 공개)
    패러다임/예술 2021. 2. 1. 15:37
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 38

     

    344.당신들이 어떻게 느끼는가에 대해서는 관여하지 않겠다.

    스크린에서 그것이 어떻게 비쳐지는지가 내 관심사일 뿐이다.

    영화의 프레임 속에 현실감을 부여하기 위해서 감독은 촬영이 이루어지고 있는 세트를 둘러싸고 있는 공간에 어느 정도의 비현실성을 허용하지 않으면 안 된다.

    같이 프레임 안에 잡으려면 카메라를 멀리 옮기지 말고 소품을 인물에게로 옮겨 맞춰라.

    세트에서 보는 것과 그것을 카메라로 담아 스크린에 보았을 때, 둘 사이에 아무런 차이가 없다고 보는 것은 정말 터무니 없는 생각이다.

    스크린에 이미지를 배치하는 것은 결코 실제적인 방식으로 되지 않는다.

    우리는 폭력을 표현하기 위해 단지 폭력 그 자체를 사진 찍는 것이 아니다. 폭력적인 인상을 주는 것을 촬영하는 것이 필요하다.

    두 사람이 다투는 광경을 보여주고자 할 때 그 다툼을 단순히 사진찍듯 촬영하는 것만으로는 많은 것을 보여주지 못합니다.

    대개 사진적인 현실은 사실적이지 못합니다. 노리는 목적을 획득하는 유일한 방법은 싸움 속으로 들어가서 관객이 그것을 감지하도록 만드는 것이다. 그런 방식으로 해야 진짜 현실감을 획득할 수 있다.

    배우가 앉았다가 일어나 나가는 씬을 찍을 때 절대로 카메라 각도를 바꾸거나 뒤로 빼는 동작 하지마라.

    항상 c.u 크기를 그대로 유지해 나가라.

    (서로 역 c.u F.S or L.S으로 한사람 일어나 나가는 것 찍는 것 잘못된 방식)

    카메라의 움직임이 배우의 연기를 따라가는 것이 아니라 앞서가기 때문이다. 그런 방식은 관객이 두 배우 중 한 사람이 일어설 것이라는 등의 모든 행동을 미리 짐작하게 만든다. 즉 카메라는 앞으로 무슨 일이 일어날지를 관객이 미리 예견하도록 해서는 안 되는 것이다. 그 방식은 이미 형성된 감정을 흐트러뜨리기 때문에 확실히 잘못된 방식이다.

    인물이 움직이기 시작할 때 그의 얼굴에 나타나 있는 감정을 잃지 않으면서 그대로 유지시키길 원한다면 인물의 얼굴을 C.U해서 계속 따라붙는 수밖에 다른 방법이 없다.

    관객들이란 항상 스토리보다 한발짝 앞서 가기를 원한다. 그들은 다음에 어떤 일이 일어날지 미리 알고 싶어한다. 그래서 관객들의 사고를 통제하기 위해 그런 사실을 의도적으로 이용할 수 있다.(사이코)

    영상의 크기(싸이즈)는 감정에 굉장히 중요하다. 특히 관객을 거기에 동화시켜 동일시하도록 유도하기 위해 그 영상을 사용할 땐 더욱 그렇다. CUT나 뒤로 빼 L.S로 보여주지 말고 C.U 상태로 계속 따라가라. 필요에 따라 시간을 압축할 수도, 마음대로 늘릴 수도 있는 것이 바로 영화의 연출이다.

    시간의 논리라는 문제에 말려들게 되는데, 일반적으로 사람들은 어떤 과정에 이르기까지의 시간적 결과를 전부 보여주어야 한다고 생각하는데 그럴 경우 지루해 진다. 영화를 질질 끌기 보다는 더욱 재미있게 만들기 위해 대신 디테일을 풍부하게 보여주는게 더 중요하다.

    살인은 어떤 경우에도 그 장소와 인물의 특징에 어울리는 수단을 통해 이뤄져야 한다는 것이 철칙이다.

    영화의 전체 스토리를 단순 명쾌하게 전달해 관객들을 만족시켜야 한다.(하이컨셉)

    상황중심의 영화 situation film

    인물중심의 영화 character film

    악역이 훌륭할수록 영화가 좋아진다.

    악이 강할수록 영화가 힘이 있다.

    비어있는 스크린을 이미지로 메워라.

    발상의 출발점은 빈 스크린을 채울 내용물이 아니라 내용물이 채워지길 기다리는 그릇이다.

    영화란 무수한 영화적 아이디어로 메워져야 할 즉 감정으로 충만되어야 할 하나의 그릇이다.

    영화는 다큐멘터리에서 탈피함으로써 예술이 되었다. 이때가 되어서야 영화란 더 이상 삶을 반영하는 수단이 아니라 삶을 강화하는 매체라는 인식이 되었다.

    이야기를 필름에 기록하는데에만 만족하지 말고 이야기를 시각화하는데 관심을 가져라.

    영화; .시점(새로운 매체) .현실을 재현(시뮬라크르-역동적인 삶, 삶을 강화시킴, 주관에 의해 다시 구성하는 표현 expression 이다.) .움직임(드라마=액션, 감정 emotion, motion이 본질)

    소수, 권위 파괴다수, 역사의 주체보는 방법() 변화 시켜)

    시니피앙(소리)-지각, 표상체시각적 메시지(언어적인 것, 조형적인 것, 도상적인 것-사회문화적)

    시니피에(개념, 의미)-해석()

    라틴어의 이마고 imago는 환영

    대사를 큰 소리로 읽어보라.

    각 대사 뒤에 있는 구체적인 정서를 찾아보라.

    인물들에게 이름을 붙여주기 위해 결코 서두르지 말라. 자연스럽게, 적당한 때가 온다.

    ’, ‘아니는 일상 대화에서 많이 사용하지 않는다.

    배우의 반응으로 사용하라.

    인물이 누군가에게 욕(화 낼 때)을 퍼붓는 것보다는 분노를 표출하는 액션을 찾는 것이 더 효과적이다.

    또 하나의 원칙은 시간을 충분히 들여 영화의 마지막 대사를 만들라. 마지막 순간이 인상적이면 관객은 만족할 것이다.

    서브텍스트는 우리가 쓰는 것이 아니라 쓰기 이전의 그 무엇이다. 그것은 이야기의 심층적 차원이기 때문에 말로 표현되기 보다는 액션(특히 눈)으로 보여야 한다.

    감독은 캐릭터들이 스스로를 아는 것보다 그들을 더 잘 알아야 하고, 이 지식을 서브텍스트를 통해 발휘해서 관객으로 하여금 캐릭터들이 원한다고 말하는 것 이면에 놓인 진정한 필요를 보게해야 한다.

    인물의 동기가 잘 가려져 있으면 더 무게감이 느껴진다. 관객들은 왜 캐릭터가 그런 행동을 하는가를 납득하려고 노력하면서 극화되는 과정 속에 적극적으로 참여하게 된다.

    기억하라. 관객에게 처음 나타난 캐릭터는 누구나 이방인이다. 관객이 그들이 하는 말을 쉽게 믿을 거라고 기대하지 말자. 관객은 캐릭터들이 행동하고 압력에 대해 반응하는 모습을 보면서 정말 그들이 누구인가를 발견해야 한다. 갈등에 부딪쳤을 때 사람의 진정한 모습이 드러나는 법이다. 관객은 캐릭터의 행동과 말을 통해 그를 평가한다. 관객은 캐릭터의 진정한 모습을 파악하기 위해 대사의 진실성을 평가하고 그것을 다시 액션의 무게로 달아본다.

    장면에서 정서는 캐릭터들의 행동에 동기를 부여하고 흥미를 불러 일으킨다. 관객은 이야기에 영향을 주는 정서와 생각을 인식하고 있어야 하기 때문에 감독은 이들을 외면화한다.

    질문

    1.장면에서 무엇을 말해야 하는가?

    2.무엇을 암시할 수 있는가?

    3.무엇이 전혀 언급될 필요가 없는가?

    4.이 장면에서 캐릭터들에게 동기를 주는 주요 정서는 무엇인가?

    5.각각의 정서가 어떻게 구체적으로 캐릭터들에게 영향을 주는가? 각 인물은 어떻게 할 것인가?(;, 참을 것?)

    6.캐릭터가 이 감정을 다루기 위한 의식적 또는 무의식적인 방법을 갖고 있는가? 말을 삼갈 것인가 아니면 감정과 상반된 대사를 던질 것인가?

    7.캐릭터가 경험하는 감정의 발전이나 변화가 있는가?

    8.갈등이나 긴장은 어디로부터 오는가?

    신체적 태도;신체언어(표정, 제스처)인물의 정신상태를 암시한다.

    감정, 성격, 태도를 내러티브에 의존하지 말라. 보여주어야 한다.

    비즈니스들은 현실감을 높이고 시각적으로 더 흥미로운 움직임을 만드는데 도움이 된다. 캐릭터들은 장면에서 하는 행동에 의해 성격이 더 분명해진다. 무슨 행동을 하는가는 서브텍스트와 밀접한 관련이 있다. 만일 캐릭터의 액션이 그의 실체를 정확히 나타낸다면, 그것은 10명의 인물이 그 캐릭터에 대해 말해주는 대화보다 더 진실한 것이다.

    분위기 atmosphere 역시 캐릭터의 내적 상태를 드러내는데 도움을 준다. 날씨, , 자연 등 모두가 캐릭터의 내면 세계를 반영하는 분위기를 만들어 내는데 기여한다. 외부환경을 이용해 캐릭터의 내면 정서를 조명함으로써 관객은 캐릭터의 경험을 공유할 수 있다.

    v.o voice-over 화면에 나타나지 않은 해설자의 목소리

    o.s off screen 영상 밖으로 나가는 것. 스크린 상에는 보이지 않는 인물의 대사가 다른 인물들(혹은 관객)에게 들리는 것

    m.o.s without sound 무음

    p.o.v point of view 시점

    DISSOLVE TO.

    CUT TO 다음 씬으로 넘어갈 때

    배우와 감독의 영역을 침범하지 마라

    진정한 드라마는 배우가 아닌 관객이 눈물을 흘릴 때이다.

    어떤 내용의 시나리오가 아니라 어떤 주제의 시나리오다.

    오프닝 장면은 다음에 일어날 일에 대해 질문을 던지는 것이다.

    중간부;서스펜스(적대자, 위험, 예기치 못한 분규들)

    놀라움(발견, 반전, 드러내기)

    명장면들은 벌어진 사건의 내용이 아니라 어떤 잊지 못할 캐릭터들이 그 상

    황 속에서 어떻게 사건에 맞서고 반응하는가에 의해 결정된다.

     

    345. 장면구성 원칙

    1.장면마다 하나의 요점

    2.주인공의 목표액션, 갈등, 긴장

    3.장면의 진전;시작과 끝

    4.시각적 액션;동기부여

    5.6H 원칙, 질문, 자문해 보기

    6.진부하지 않게, 소도구나 세팅에도 관심

    7.비즈니스 business ;인물의 개인적인 액션들(행동들)

    8.유머(역발상 비극희극적으로)

    9.대사는 경제적으로 사용

    대화 dialogue;소통, 정보, 고유한 목소리 부여, 생생함(동감), 명확, 이해, 자연스러움, 질서, 캐릭터 출신과 교육정도 반영, 명료성, 진정성, 단순성, 경제성, 간결성

    말보다 사람의 행동이 더 분명한 캐릭터의 지표이다.

    가장 강력한 대사는 충격을 극대화 하기 위해 장면의 끝에 배치하는 경우가 많다.

    대화가 너무 직접적이거나 명백하면 거짓된 느낌이 드는데, 특히 정서적 문제를 다룰 때 더 그렇다. 현실에서 사람들은 감정표현에 어려움을 느낀다. 이들은 감정을 숨기거나 부인하려고 한다. 영화는 현실의 외양을 포착하려 하기 때문에, 관객이 감정이입할 수 있으려면 현실과 같은 언어적 반응이 필수적이다.

    장면구성과 대화의 기술은 캐릭터 감정의 자연스러운 간접적 표현을 포착해서 관객이 직관을 통해 그 인물에 대해 더 깊이 알수록 하는 것이다. 인물들이 너무 정직하게 말하지 않고 자기의 감정을 암시한다면, 관객은 자기의 모습을 연상하게 되고 캐릭터와 더 깊숙이 연결 될 것이다.

    비언어적인(눈빛...) 언어도 사용하고, 확실한 것보다는 암시하고, 넌지시 비추는 것이 더 바람직한데, 관객은 자기의 상상력을 발휘할 기회를 갖게되고 배우에게는 개인적인 해석을 허용해주기 때문이다.

    관객은 언제나 영화보다 앞설려고 한다.(판단하고, 평가하고, 미리 짐작한다.) 그것을 깨야한다.

    장면이나 대사를 이리저리 바꾸어 보라(만약 끝의 대사를 맨 앞으로 가져올 때 통한다면 기존의 앞 내용들은 불필요하다는 증거)

    영화에서 우리는 이야기를 듣고 싶어하지 않는다. 이야기가 펼쳐지는 것을 보고 싶어한다.

    .이야기;실화 또는 가공의 사건들의 시퀀스로서 청취자-독자, 관객에게 흥미를 주고, 즐겁게 하고, 내용을 전달하기 위해 고안되었다. 시간 순으로 배열된 사건들의 내러티브 narrative. 즉 무엇이 일어나는 지를 말한다.

    .플롯;사건의 배열을 통해 의도된 결과를 성취하고자 하는 것. 인과관게가 강조되어 인과적으로 연결된 일련의 사건들을 통해 보여주고, 플롯의 구성은 장면들의 선택과 배열이다. 원인과 결과, 액션과 반응집중력, 추진력을 부여한다.

    극적 통일성;주제의 통일성-의미를 부여

    플롯의 통일성-액션의 뼈대 잡아준다.

    액션은 갈등에 의존한다.

    갈등은 이야기의 본질이요 모든 드라마의 출발점이다.

    갈등;호기심 유지, 긴장조성, 개연성

    시퀀스는 완전하게 도입(셋업), 중간(발전), 결말(클라이막스)를 갖춘 미니 플롯이다.

    뛰어난 액션 시퀀스;독창적, 흥미진진, 서스펜스, 분규발생

    영화가 결정이나 선택에 임박했을 때 시작하면 관객에게 기대감을 불러 일으킬 수 있다.

    영화를 문제로 시작하면 갈등과 긴장이 즉시 셋업 된다.궁금증, 극적인 변화, 응답요구

    이런 캐릭터의 진전을 변화 아크 transformational arc 또는 character arc라고 부른다.

    정서적 반응(동기부여, 관계성-감정이입의 토대)

    느끼고, 이해하고, 변화할 수 있는 능력

    플롯;신중하게 조율된 액션과 반응의 시퀀스이고, 의도된 결과를 성취하도록 짜여져 있다. 또한 액션과 사건으로 이루어져 있으며 클라이맥스와 결말로 진행된다. 즉 플롯은 액션을 통해 이야기의 내용을 전달하는 형식 또는 매개체이다. 주제는 통합하는 힘이다.

    주제;호소력, 신념, 통찰력, 본성, 경험, 공동체의 윤리

    우리가 빠져드는 것은 이야기가 대단해서가 아니라 그 속의 매력적인 캐릭터들과 의미있는 내용 때문이다.

    극작가는 이야기를 플롯의 형태로 엮어낸다. 영화의 플롯을 구성하는 작업은 극작의 모든 요소(개념, 인물구성, 주제, 이야기, 액션, 장애물...)에서 장면의 시퀀스를 추출해 서스펜스를 구축하고, 의외의 반전, 예상치 못한 짜릿함 등을 사용하고, 모든 요소들을 논리적으로 연결하면서 결말에 이르러서는 의미있는 무엇인가를(경험을 풍성하게) 관객에게 전한다.

    극작기술;그럴듯하고(논리), 예측 불가능인 동시에 흥미로운(내면의 정서) 플롯을 만드는 일

    모든 사건은 선행 先行 사건에서 기인해야 하며, 또 다음 사건에 분명한 원인을 제공해야 한다.

    인물;적극적, want, why, need. 변화(성장, 발전) 캐릭터의 진전을 통해 우리는 영화의 의미를 이해한다.

    중심 클라이맥스;극적 통일성의 열쇠, 내면적이기 보다는 시각적이고 감성을 자극해야 한다.

    시나리오;이야기에 등장하는 주인공은 무언가를 이루고자 하는 동기를 가지고 있지만 이야기 초반에 누군가 혹은 무엇에 의해 어려움에 직면하게 된다. 그 계기는 목적을 달성하기 위해 피할 수 없는 행동을 하도록 유도하고, 주인공은 불가피한 상황에 부딪치며 역경을 헤쳐 나간다. 마침내 주인공은 목적을 달성하게 되고, 그 경험은 주인공을 한층 더 변화되고 성숙된 모습으로 탈바꿈 시킨다.

    귀납적;구체적에서 전반적으로

    연역적;전반적에서 구체적으로

    스토리;이야기- 연속적으로 벌어지는 사건들

    플롯;줄거리- 가장 흥미로우며 극적인 방법으로 이야기 하는 것

    독창적인 것은 하나가 아닌 다양한 요소들이 어우러져 만들어지는 것이다.

    하이컨셉;한 가지의 핵심적인 구상을 바탕으로 영화를 판매하고 제작자로 하여금 영화 포스터의 이미지를 상상하도록 만든 것

    각각의 인물들은 그들만의 스토리를 가지고 있어야 한다,

    신뢰할 수 있는 매력적인 캐릭터를 창조-관객들은 그를 염려, 위험에 닥치면 마음 졸이게 된다.

    입체적인 캐릭터;행동, 감정, 성격-인물이 흥미 자아내고 관객의 이목 집중시키며 모든 것을 믿게 만드는 설득력을 가져야 한다. 당신이 인물에 대해 더 잘 알게 될수록 관객들은 인물의 매력에 빠져들어 작품을 믿게 될 것이다. 즉 자신의 인물이 어떤 말과 행동을 할지, 또는 하지 않을 지 알 수 있게 된다.

    대사나 행동은 작가에서 나오면 안 되고 인물들에게서 나와야 한다.

    관객들은 그 인물만이 말할 수 있는 특정한 대사가 있으리라고 믿을 수 있어야 한다.

    성격이란 내면의 속성이 하나로 통합된 복합적인 결정체다.

    (태도/목표/믿음/인생관/의지...)

     

    346. 인물의 체크 리스트

    1.성별, 나이

    2.몸무게, , 체격, 머리, , 피부색깔, (오른손)잡이, 특유의 표정, 신체몸짓, 장애가 있는지, 안경, 렌즈, 버릇, 흡연, 음주

    3.목소리 고저, , 속도, , 신조어, 자주쓰는 단어, 

    4.싱글, 결혼, 아이관계, 친구

    5.애인, 독신주의자, 친척, 애완동물

    6.어디사는지, 집 소유, , 상태, 적응도, 만족도

    7.직업, 경제적 자립도, 만족도, 직장상사, 동료, 종업원 관계

    8.부모, 관계는, 만족도, 부모 경제력

    9.학력, 군복무, 삶의 목표

    10.국적, 출생

    11.성적관심, 사고방식, 콤플렉스, 기억(좋은 것, 나쁜 것)

    12.혼자있을 때의 생활방식, 음악종류, 음식, 취미, 수집

    13.섹시한가, 정열적, 조용하거나 조심스런 성격, 감정의 기복은, 불만의 표시방식은

    14.사람 사귀는 행동양식, 좋아하는 것(, 색깔...), 싫어하는 것

    15.이타주의, 자신 믿는지, 외고집

    16.종교, 윤리, 미신, 공포심 있는지, 악몽

    17.인생의 목표(단기, 장기), 가장 원하는 것, 필요한 것, 죽음에 대한 생각

    18.다른 인물과의 관계(시나리오상) 적대자는?

    19.존경하는 인물, 싫어하는 인물

    20.일상생활(기상~취침) 재연해 보기

    21.어떻게 생각하고 느끼고 행동하는지

    22.인물의 일대기를 써보기

    배경 이야기도 만들어야 한다.

    배경 이야기란 스토리 속의 인물이 시나리오에 나타나기 직전의 상황에 대한 이야기를 말한다.

     

    347. 캐스트 디자인

    1.히로/히로인 혹은 안티히로

    2.대립인물

    3.거울인물;support 주인공과 가장 가까운 동급격의 인물. 주인공의 목표 도와주거나, 대사에 깊은 의미 부여하거나, 더욱더 신뢰할 수 있도록 만들어 준다.

    4.로맨스인물;성적 대상이며 사랑을 추구 쟁취하는 인물

     

    348. 7가지 캐릭터

    1.히로

    2.선구자(현명한 노인)-스승, 보호자

    3.경계선의 수호자;악인이지만 동지로 변할 수 있다. 악인의 상관 또는 밀사, 용병 등...

    4.전령자;바람잡이 인물, 부추기는 인물(도입부)

    5.속이는 인물(, 악 인물 관계없이)-의심과 긴장감 유발, 변화 자극

    6.그림자;악당, 대립인물

    7.감초역할

    대체적으로 다재다능한 인물은 매력이 없다. 인물의 결함(성격상이든 신체적이든 내력이든...)을 놓치지 마라. 이것은 인물의 성격을 개발하는데 아주 강력한 도구가 될 것이다. 당신은 결함이라는 아이디어를 주제와 캐릭터들의 성격을 개발하는데 발판으로 삼을 수 있다.

    가능한 한 초반에 주인공을 등장시켜 관객에게 주인공의 시점으로 세상을 보고 주인공이 느끼는 감정을 똑같이 경험하도록 일체감을 주어야 한다.

    관객의 일체감 위한 방법들

    1.동정심 유발(불공평한 처사 받거나 불행을 당하게)

    2.주인공을 위험에 빠뜨려라.

    3.주인공을 호감가는 인물로 만들어라.(매력, 기술, 성실, 정직, 웃음)

    4.주인공에 대한 궁금증을 유발 시켜라.

    관객이 싫어할 만한 캐릭터나 주인공답지 않은 주인공(anti-hero)에게는 최소한 한 가지의 유머 혹은 재치있는 대사를 하게 한다거나 주인공을 좋아하는 조연을 등장시켜라. 또한 지나치게 강박관념에 사로 잡히거나 광기어린 주인공은 관객이 일체감을 갖기 어렵다.

    내적(개인대 자신)갈등;상황을 보여주어야 하며 반드시 육체적으로 표출되어야 한다.

    갈등은 필요/의향/목표가 난관에 부딪쳤을 때 시작된다.

    갈등은 빨리보여 줄수록 더욱더 탄탄한 이야기가 된다.

    시나리오에서 최소한 세 번의 큰 좌절이 있도록 하라

    감정적인 사실성(감정의 실체-열쇠는 인물과 행동동기)은 강력하게 동기부여된 사건과 개인적인 특색이 갖추어져 있을 때 만들어진다. 이로인해 인물이 갈등과 위험 속으로(필연) 들어갈 때 관객은 위험한 상황에 처한 인물을 보며 동질감을 느끼게 된다.

    중요한 요소는 관객들이 인물에 가장 관심을 가질 때는 인물이 궁지에 몰리고 문제가 발생했을 때이다.

    시나리오는 극적인 사건의 내용을 다루는 것이며, 극적인 순간을 찾아서 스토리를 전개시키고 감동적인 상황을 만들고 발전시켜 관객들을 위해 클라이맥스의 최고점에 이르게 하는 것이다. 즉 기본 구조를 깔고 영상과 대사를 바탕으로 뼈대를 만드는 설계도와 같다.

     

    349. 120 (120 페이지 기준으로 시나리오 작성의 예)

    30/60/30

    당신은 한 가지 마지막 목표(3막의 마지막 클라이맥스)를 향해 글을 쓰는 것이다.

    10 페이지;주인공이 누구? 무엇에 대한 이야기?(질문 던진다.-핵심대사) 극적인 상황들? 시나리오 장르는? 시선 집중하게

    10~30 페이지(개요);환경, 신념, 서브플롯, 첫 사건발생, 위기상황에서 주인공 결단행동첫 클라이맥스

    10~15 페이지;행동하는 인물(주인공)에 중점 두어, 인물의 문제점과 성격묘사 보여줘라. 서브플롯도 필요.

    주인공을 적극적으로 만들면 관객의 시선을 집중시킬 수 있다.

    15~30 페이지;사건발생, 사건(극적인 위험한 상황)클라이맥스

    .15~25 페이지;사건발생(18 페이지쯤에서, 보통 23~28 페이지 사이), 주인공이 문제와 직면(위기발생)

    결정(선택)변화클라이맥스(첫번째 전환점)

    .28~30 페이지(클라이맥스-첫번째 전환점ACT 로 이동)

    주인공의 성격과 연관되며 주인공의 행동 때문에 발생한 결과이다.

    위기, 문제 해결목표 변경. 새로운 목표 설정행동 취한다.

    ACT 

    사건발생에서 나타난 문제가 갈등을 통하여 발전되어 나간다.

    두 개의 좌절 점(초반 작은 좌절, 중간 더욱 심각한 좌절)

    갈등, 서스펜스, 긴장, 액션, 모험, 수난, 로맨스, 살인, 미스터리...

    30~45 페이지

    클라이맥스 이후 관객들에게 숨을 돌릴 수 있는 공간을 제공(서브플롯) 하라.

    반응과 응답에 관한 것

    45 페이지;첫 포커스 포인트(전환점, 초점, 집중점)

    문제상기(스토리 올바른 방향유도)

    처음으로 캐릭터 성격이 변하거나 내적으로 성장한 모습이 드러난다.(새로운 상황을 받아들이는 순간-성격변화와 성숙에 대한 이정표)

    약속하고 예시하고 언급하고 지시한 사항들은 주로 두 번째 포커스 포인트(75 페이지쯤)에 전달된다. 그래서 여기선 줄거리에 다시 집중시킬 수 있는 씬을 만들어야 한다.

    45~60 페이지

    주인공이 장애물이 더욱 강해서 그도 더욱 강해진다. 또한 포기할 수 없는 지점까지 도달한다.

    60 페이지;중간지점

    철저한 결단 내리는 지점, 돌이킬 수 없는 지점

    목적에 회의, 포기 생각 속에서 구체적인 방법과 목표를 설정(문제 해결방법 찾는 것이다.)하여 결단(다짐) 내리게끔

    (구체적 행동동기-새롭거나 미처 모르던 것 발견, 중대 사실 깨닫는 등...)

    after;현실을 직시, 명확한 태도로 해결방안 찾아 맞서 싸운다.

    60~90 페이지

    정확한 목표 설정 나아가는데 더욱더 위험한 상황에 직면.

    실패할 확률 많아짐

    60~70 페이지;주인공의 행로 분명하게 보여진다.

    영화상에서 인물들의 본질적인 행동동기는 주인공이 원하는 것을 하도록 허락하는 것이 아니라, 반드시 해결해야 할 것에 대해 강제로 하게끔 만드는 것이다.(논리, 필연)

    75 페이지;두번째 포커스 포인트(F.P2)

    시나리오에서 축쳐지는 느낌을 주는 곳-첫번째 포커스 포인트와 같은 역할

    중요한 실마리 제공, 새로운 성숙도 시험하기도

    약점 보강하기 위해(쳐지는 것) 서브플롯 설정하거나 장소를 다른 장소로 이동하라.

    FP1 FP2의 연관성을 기억하라. 만약 FP1에서 주인공이 변화되는 설정 또는 나타나는 모습을 보여준다면 FP2에서는 그들이 변했다는 참모습을 증명해 보여 주어야 한다.

    FP2는 주인공이 시험을 받아 한계점의 끝에 이른 상황이다.

    FP2 이후 주로 길게 설명하는 것을 필요로 할 때가 있다. 그것은 주인공의 내면의 동기를 보여주기 위함이다.

    75~90 페이지;복잡한 사건들, 변한 모습 보여준다.

    FP2 이전에 실패를 맛봐야 한다.커다란 위기의 순간이다.

    85~90 페이지;두번째 전환점 TP2-진실의 순간 커다란 좌절과 클라이맥스로 구성. 장애 만나패배, 실패감, 좌절, 절망 이것은 더욱 새롭고 강한 목표 세우게 한다. 명확한 목표는 ACT 로 함께 이동한다. TP2 TP1과 같은 역할. 논리적으로 마지막 클라이맥스의 원인을 제공한다. ACT에서 이야기가 끝났다고 생각될 무렵, 사건을 발생시켜 문제를 일으키도록 하고, 이것이 TP1의 원인이 되어 스토리를 새로운 방향으로 진행시키도록 한다. TP2는 주로 상반되는 이유로 이야기가 마무리될 무렵 나타난다. 절망상태에서 돌파구가 생기고 해결 실마리가 풀리며 내면에 숨어있던 힘을 발견 행동에 옮긴다.

    90~120 페이지;마지막 분발 그리고 클라이맥스

    액션에 따른 강한 클라이맥스 있어야 하고 ACT1에서의 문제가 해결되고 결말을 제공해야 한다. ACT의 클라이맥스 이후의 씬에서 숨돌리게 설정. 주인공에게 다시 힘내서 마지막 최후의 일전에 박차를 가하도록 만든다. 거기부터 마지막 클라이맥스를 향해 전력질주하여 끝까지 밀어붙이게 하라.

    FP2부터 주인공은 자신의 정체성 확립하여 목표가 명확해지며 TP2부터 새로운 목표는 체계적으로 만들어진 것으로 선택된 것이다. ACT이후 주인공의 목표는 변화과정을 겪는다. ACT의 사건들은 거의 주인공에게 실패감을 안겨준다. ACT의 클라이맥스에 이어지는 최악의 상태는 주로 주인공이 가장 어려운 상황에 처해 있을 때이다.(진실의 순간) 가장 알맞은 시기에 깨닫게 된다. ACT에서는 이러한 안좋은 상황들을 바꾸게 만든다. 또한 가장 빠른 속도로 전개되며 많은 사건들이 끊임없이 발생하며 오로지 하나의 중요한 시퀀스로 만들어 나간다.

    115~120 페이지;마지막 클라이맥스(115~119 사이에서)

    주인공이 가장 어려운 문제에 직면하며 반드시 보여줘야 한다. 주요 줄거리를 해결하며 행동을 통해 변화된 주인공을 보여주어야 하고 영화의 주제를 보여주어야 한다. 클라이맥스는 ACT의 시작과 함께 발생하며 목표가 설정되지만 불충분하다. ACT 후반부에서 진짜 목표가 설정되며 ACT 후반부에서 실제 목표가 밝혀진다.

    시나리오는 클라이맥스에 도달하기 위해 쓰는 것이다. 영화 속의 여러 가지 사건들에 대한 가치와 인물의 변화 과정은 클라이맥스에 의해 이루어진다. 스토리가 클라이맥스를 향하는가? 모든 씬을 만들 때 자문해봐야 할 사항은 이것이 어떻게 영상적으로 클라이맥스와 연관될 수 있을 것인가 하는 것이다.

    ACT 후반부;결말/대단원

    마지막 클라이맥스를 지나면 반드시 관객의 감정을 진정시켜 주어야 한다.

    해피 엔딩이 아니라 만족스러운 결말을 보여 주어라.

    먼저 스토리와 캐릭터에 대한 전개를 인식시켜야 하는 것이지 구조가 주목을 받게 해서는 안된다.

    법칙은 없다. 하지만 그것을 알아야 그것을 무시할 수 있다.

    주인공의 여정

    ACT

    1.평범한 일상 속의 주인공을 등장시킨다.(범부)

    2.모험을 부른다.

    주인공에게 문제 생겨 도전 또는 모험하게 만드는 상황이 발생한다.

    흥미유발 목적 명확하게 만들어 준다.(사건발생)

    3.처음엔 내키지 않거나 혹은 부름을 거부, 두려움 때문

    4.모험을 받아들이고 선구자를 만나 용기를 얻는다. 선구자는 상징적인 의미를 지니며 주인공과 짧은 동행을 한다.

    5.첫번째 경계선(관문 ACT ACT 사이 전환점)을 넘어 새로운 세계로 들어간다. 결심, 행동

    ACT

    6.곤란한 상황에 직면하며, 동료와 적들을 만들게 된다.

    결단력 테스트, 새로운 세계 법칙 정보

    7.내부 깊숙이 들어가, 두 번째의 경계선을 넘게된다.

    접근단계를 거쳐 막다른 골목

    8.그곳에서 극심한 고난을 견뎌낸다.

    극단적 상황, 생사의 갈림길, 귀환 불가지점

    9.결국 소망하는 바를 이루고 특별한 정보나 경험으로 도움받아 해결, 대가

    ACT

    10.평범한 일상을 향해 발걸음을 옮긴다. 모든 사실을 깨닫게 되지만 여전히 위험. 추격 씬이 발생

    11.세번째의 경계선을 넘을 때, 기사회생하여 그 경험을 통해 변하게 된다.

    마지막 시험(극도의 고난)을 통하여 거듭나서 평범한 일상생활로 돌아간다.

    12.평범한 일상생활에서 도움이 될 귀한 것과 경험, 그리고, 보물을 가지고 돌아온다.

     

     

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