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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 32 (교재 공개)
    패러다임/예술 2021. 1. 7. 02:06
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 32

     

    311..고전주의;과장적인 의미 표현과 명확한 의미를 특징으로 하며 모호한 의미를 배제, 은유, 상징, 극적의미, 강조, 약호, 기호화, 격식주의

    .바로크

    다양한 의미 표현을 특징으로 하며 명확하면서도 모호한 의미를 팽창시킨다.

    약호 넘어서고 위반하고 초월한다.

    조명언어의 다양화 복잡화 풍부함, 유연함 가능한 조명의 모든 형식과 모든 상태를 탐색

    방식과 재료의 증식이 바로크 영화를 특징 짓는다.

    색의 화려함 존중

    .모더니즘;과소한 의미 표현을 특징으로, 모호한 의미를 자유롭게 하기 위해서 명확한 의미를 배제

    모더니즘 영화는 외연적인, 표면적인, 제시적인 영화이자, 내포적이지 않고, 은유적이지 않고, 재현적이지 않은 영화이다. 있는 그대로의 영화이자 있는 그대로의 조명을 갖는 영화이다.

    고전적-바로크의 이미지가 격식을 갖춘, 분장을 한 효과있는 조명에 의해 특정지어진다면, 모더니즘 영상은 헐벗고 자연적이고 소박한, 꾸밈없는 조명으로 특징지어진다. 그렇다고 해서 고전적 영화가 조명을 가다듬고, 바로크 영화 작가가 조명을 숭배하는 반면, 현대영화가 조명을 중시하지 않는다는 것이 아니다. 현대영화는 영화언어의 두드러진 방편의 하나로서 강력한 의미를 제공하는 대신에, 단지 가능한한 조명이 최소 언어적이고, 최대 존재론적인 것이기를 기대할 뿐이다. 따라서 만들어지고 가꾸어지고 다듬어진 의미나 아름다움은 존재하지 않는다.

    바로 여기에 잠재적 의미와 자연적 아름다움이 존재한다. 이것은 우연적이고, 현실 속에서 추출되고, 그렇게 내버려진, 자연그대로의, 어떤 의미에서는 원시적인 것이며 결국 자연상태로 유지되는 감각적인 것이다.

    이제는 주장을 설명하기 위해 촬영하지 않는, 이해하기 전에 느끼는, 알기 전에 보는 것이 문제될 것이다.

    고전;자의적, 인위적, 아름다움으로 분장한 꾸며진

    현대;자연적이고 원시적인 영상미 강조. 솔직, 생생, 단순하고 담백, 최소한으로 다듬어진 그러나 최대한의 진실을 담고 있는 빛으로써 고전주의에 대립한다.

    2차대전 후 인간과 세계의 관계는 더 이상 명백하지 않다. 그것은 불가사의한 것이 되어 문제를 제기한다. 영화는 관계와 의미의 상실을 객관적으로 녹화한다. 매장된 인간과 세계의 관계는 순수한 신앙이나 믿음의 대상이 된다. 이것은 곧 로셀리니적-브레송적 형상화의 기본 토대이다.

    영화는 객관성을 추구함으로써 매장된 관계를 찾아 나서고 그것을 폭로하는 신성한 사명을 부여 받는다.(성스러운 것은 상처입는 인간과 근본없는 세계의 동일성) 이 순간부터 의미의 일반적인 불투명성을 세밀히 검토하면서 전격적이고 갑작스러운 계시를 동반한 영화가 등장한다. 이러한 영화의 등장은 이데올로기의 종말을 예고한다. 첫 번째는 실제적인 것과 그 불가사의함에 대한 존중이다. 다시말해 주관적인 빛은 종말을 고한다. 두 번째는 모든 사물과 존재의 평등성이다. 다시말해 선택적인 빛은 종말을 고한다.

    전체적인 혹은 유일한 광원으로부터 흘러나오는 빛은 그 단순성과 진실성을 갖는다.

     

    312.빛의 언어

    1.흑백의 상징성

    2.기능적 힘-삶과 죽음의 기능, 최면술적/가공적 기능

    빛의 힘이 활발해지는 것을 보기 위해서 동시대에 대한 새로운 불안이 필요할 것이다. 불안은 관객의 각성과 놀라움을 뜻한다. 빛의 방출이나 섬광에 의해서, 밝음과 어둠의 깜빡임에 의해서 관객은 깨어난다.

    3.극적기능

    .상징성

    .극적

    .분위기적(변화에 공헌)

    빛의 역사는 곧 삶의 역사

    빛이라는 존재의 내적 분열과 갈등, 이중성, 더 나아가 파괴와 상실을 의미. 빛은 이러한 파열을 시공간 속에 표현한다. 즉 밝음은 어둠 속으로 사라진다.

    사람들은 결정적인 분열(빛과 어둠의 충돌-높은 콘트라스트)과 치명적인 상실(빛이 함몰되는 어둠-어두운 이미지나 영역들)이라는 이러한 기본적인 빛의 드라마와 인간의 존재적 비극 사이의 심오한 동일성을 추구한다.

    4.형태를 변형시키는 힘

    몸과 얼굴의 조명을 바꾸면 몸과 얼굴의 표현이 바뀐다는 것은 전적으로 극적 기능에 따른 것이다. 여기서 극적 기능은 특히 배우들의 얼굴위에 실행되고 또 배우들의 얼굴은 조명에 의해 조절된다.

    무언의 몸짓에 표현을 주고, 그것을 중계하고 심지어 그것을 대체하는 것은 다름아닌 조명이다.

    조명의 극화는 배우의 얼굴을 흉하게 만들지 않고 배우의 얼굴을 변형시켜야만 한다.

    모더니즘은 의미를 향해 강요하지 않고 얼굴을 기록한다. 감히 말하자면 현대성은 얼굴의 형상을 만들지 않는다.

    5.구조화하는 기능/추상화하는 기능

    평평한 스크린에 이미지의 입체감의 인상을 주는 것은 빛(밝음 그리고 어둠)이다.

    스크린은 수평적인 직사각형이다. 이 직사각형과 관계를 끊고(착각을 일으켜서) 이미지에 가치있는 윤곽을 주고 그것의 수평성을 파괴하고 그것에 수직적인 또는 대각선의 힘 있는 선들을 주는 것은 빛과 그림자이다.

    관례적으로 조명은 공간을 극화함으로써 강한 구조적 특징을 갖게된다. 조명은 의미있는 구조화다.

    빛과 공간의 관계란 곧 비화면 영역에서의 빛과 그림자의 역할을 살펴보는 것을 말한다. 빛은 이미지의 내적인 구성, 즉 화면 영역의 구조화에서 구심력으로서만 작용하는 것은 아니다.(일반적으로 배우들로 둘러 싸이는 중심부) 그리고 빛은 동시에 대개의 경우 빛의 원천이 되는 비화면 영역으로 강하게 빛을 내보내면서 원심력을 행사한다.

    빛의 원심력은 화면 영역의 쪼개짐과 분산에 대한 강박관념을 나타낸다.

    고전적-바로크적인 영화에서는 연극적인 조명이 만들어지는 비화면 영역에 대해, 즉 프레임 밖의 영역에 대한 우려를 나타낸다는 사실에 대해 심도 있는 고찰이 필요할 것이다. 반면 현대적인 영화는 프레임 밖의 심급으로부터 발생되지 않은, 화면 영역과 그 속에 담긴 세계, 내재적인 모든 것들에 신중을 기한다.

    대개의 경우, 빛은 장식적인 역할(친절한)을 할 뿐이다. 즉 빛은 이미지를 충만하게 하고 공간을 충일하게 하고 장식하고 편안하게 만들기 위해 도입된다. 왜냐하면 지극히 묵계적인 비어 있음(空洞)에 대한 두려움이라는, 영화가 두려워하는 것이 존재하기 때문이다.

    공간의 축조화는 가장 적절하고 정확하고 조직적이고 구조화 된(공간처럼) 의미를 큰 특징으로 한다. 바로 이런 점에서 공간의 축조화는 고전적이다. 반면 공간의(-시간) 미분화는 모호한 힘과 같은 것을 갖고 있다. 그 힘은 열려 있지 않다면 적어도 모호한, 벌어져 있지 않다면 적어도 부유하는 구조를(비구조-의미를) 갖고 있는 세상에 우리를 직면하게 한다.

    이러한 성향은 습관적으로 주변의 간접적인 빛에서 촬영하는 현대 작가들에게 더욱 더 두드러진다. 빛을 통한 공간(시간)의 추상화는 의미를 추상화-유보하는 왕도적 방법이다.

    이 모든 것은 불확실성을 의미하기 위한 것이다. 여기서 우리는 빛의 공간화의 견지에서 세계의 의미 부재와 실존을 설명하기 위한 중성화와 이질성이라는 현대적인 두 길을 다시 발견하게 된다.

    6.무화 無化하는 힘

    공간의(세부묘사와 빛) 추상화 역시 극적일 수 있다. 보다 정확히 말하면 비극적일 수 있다. 다시말해 몸과 얼굴은 비어 있음. 즉 무화된 세상에 직면하게 된다.

    얼굴과 추상적으로 무미건조하게 조명된(채색된) 배경 사이의 관계에는 어떤 본질적인 것이 존재한다.

    달처럼 빛나는 얼굴과 공동(空洞)의 어둠이라는 비어 있음(관객의 상상력에 의해 잠재적으로 증식되는) 사이에서는 강한 불안이 깔려있다. 그것은 곧 미라화, 화석화, 죽어 있는 얼굴을 상기시킨다.

    7.연대기적 영상의 차원

    모든 것은 서사적이며 시공간적이며, 따라서 원만한 조명을 가지며, 분명히 알아볼 수 있는 완전히 투명한 것이 된다.

    반면 바로크 영화는 다양한 조명에 의해 전체적으로 무분별하고, 어쨌거나 다감각화하고 다의미화한 것처럼 나타난다.

    비감각화되거나 애매한 현대적인 전체 속에서는 있는 그대로의 빛이 어떠한 의미도 담지 않으며 의미의 부재를 지향하기 때문이다.

    한편 빛-시간은 영원히 인간의 드라마(소송, 사망, 이별...)에 대해 무관심하기 때문에 모호하다.

    현대적인 빛 전체는 한결같이 애매하다. 즉 의미가 불투명하거나 애매하다. 게다가 본래적으로 빛은 의미를 만들어 내지 않는다.

    의미는 설정되고 관리되는 것과는 거리가 멀고(정태적인 것과는 거리가 멀고) 단지 뜻밖의 인상적인 우연으로부터 자유롭게 솟아 오를 수 있을 뿐이다.(그리고 이 동태적인 것은 매혹의 순간 전체를 가진다.) 이렇게 함으로써 현대성은 존재론적인 무의미 (일시적으로) 설명한다. 현대적인 세계의 빛은 더 이상 드라마의 질서를 따르는 것이 아니라 비극의 질서(말로 표현할 수 없는)를 따른다.

    8.역학적이고 율동적인 움직임

    한 쇼트에서 다른 쇼트로 도약하고 꿈틀거리고 변화하는 빛으로서의 기능은 몽타주에 긴밀히 연결되어 있다.

    우리는 사실상 몽타주 전개상의 역학적이고-율동적인 빛의 활동이 상반되는 효과를 갖고 있다는 사실을 알 수 있다. 즉 그것은 연결하고 구조화하는 동시에 분리하고 비구조화하는 효과를 갖는다.

    도시의/자연의, 밤의/낮의, 어두움/밝음, 차가운/따뜻한, 불안스러운/고요한 등등의 빛의 이질성을 담고 있는 몽타주는 깜짝 놀랄 속도로 음흉한 빛의 양극성을 뒤따르면서 추격한다. 비장함은 힘이 가세된 이 양극성으로부터 나온다. 공간과 시간 속에서의 분열, 에너지와 엔트로피, 영속성과 번득임, 아름다움과 공포, 그것은 결국 빛의 신비이다.

    9.분위기의 차원

    분위기를 극적이면서 은유적으로 의미 있게 짜맞추는 것(가공)은 고전주의;분위기 조명의 상태는 인물들이 체험하고 느끼는 것을 은유하는 것이거, 결국 장면과 행동의 극적이고 심리적인 의미를 분위기를 통해 우의적으로 표현하는 것이다.

    고전주의 시대의 흐름은 전체적으로 혼돈에서 질서를 향했다.

    바로크적 방식은 항상 은유적인 분위기화로 구성된다. 그러나 동질적인 은유(극적-심리적)의 벽을 넘어서는 경향이 있으며 영화는 빛의 신비를 녹화 할 뿐 아니라 그것을(영화의) 몸체 내에서 가동시키게 한다. 몸체에서 영화의 마술은 세계의 신비를 중계하고 우리의 눈 앞에 그것을 되돌려 놓는다. 즉 다음의 사실을 강조한다. 영화의 빛은 회화적인 구성(공간 속에서)을 떠 맡음과 동시에 음악적인 구성(시간 속에서)을 떠 맡는다는 것이다. 지속적인 흐름 속에 위치하여 빛은 음악속의 회화 또는 회화 속의 음악일 줄 알아야 한다. 오늘날 영화예술의 수준으로 고양시킬 뿐만 아니라, 다양화 된 배경의 탐구(몽상적, 신비적)를 지향한다. 여기서 의미에의 복종은 다양성 속에서 이루어진다.

    현대적 자연주의;지극히 기록적이고 당연히 무의미하다. 열려있는 의미로서의 의미일 뿐이다.

    현대영화는 우의적인 빛의 상태들을 추구하지 않으며, 오히려 세계와 직접적이고 직관적인 접촉으로부터 만들어 진다. 한편의 영화가 농사를 짓는다면 다른 한편의 영화는 수확을 하는 것이다.

    현대영화는 우연적인 빛과 그 자유로운 변화를 녹화한다.

    (고전주의-설정되고 보장되고 영원한 투명성

    모더니즘-불확실하고 우발적인 순간적인 명백함)

    부재라는 것은 내포된 의미가 없고, 순수히 외연화 된 분위기의 항상적인 상태를 말한다. 열려있음이라는 것은 정확히는 세계의 신비 또는 불확실성을 지적하는 분위기의 상태들을 말한다.

    10.정신의 상징화-드러낸 것인가 잠재되어 있는 것인가?

    고전적인 개념-정신은 어두운 사물을 밝게 비추고 맑고 투명하게 알아볼 수 있는 것으로 만든다. 사물을 고르게 분류하고 그것들을 구성하고 위계화한다. 빛의 작업은 정신의 작업과 같다. 빛은 사물로부터, 세계로부터 오지 않고, 그것들 위에 비추어진다.

    배우는 빛 속에서 움직이면서, 빛이 생동하도록 활기를 불어 넣는다.

    카메라가 배우를 따라가거나 맞서는 것은, 바로 빛이 비추어진 쇼트에 내적 리듬과 강약과 맥박을 부여하는 것은 다름 아닌 배우이기 때문이다. 배우는 대개의 경우 어떠한 의미에서건 쇼트의 기본적인 동체 同體이다. 그러므로 오늘날 많은 촬영기사들이 전통적인 배우의 정태적인 영상미보다 역동적인 배우의 연기 재능을 선호하는 것-완전히 움직이는 빛을 포착할 수 있는 가능성-은 의미심장한 일이다.

    카메라에 대한 전체적인 입장이 일단 고정되면, 어떤 배우에게(사물에) 카메라의 위치를 정확히 정하는 것은 곧 조명을 정하는 것, 그 지점에 빛이 떨어지는 방식을 정하는 것임을 알 수 있다. 결국 이것은 카메라--카메라의 변증법인 것이다.

    작업계획에 대해서 이야기하는 것은 곧, 미학에 관해 이야기하는 것이다.

    영화의 빛은 여러번 수정되고 검토된 모든 단계(촬영, 예산, 현상, 영사)에 속해 있다는 것이다. 그리고 이것은 영화에만 특별한 것이다. 다른 어떠한 예술도 이러한 방법으로, 이러한 관점에서 빛과 대면하지 않는다. 이것은 영화예술의 영상에 고유한 것이다. 왜냐하면 영화는 빛 그 위에 씌어지는 것이기 때문이다.

    촬영기사의 첫 번째 임무는 세계의 난잡한 화면 영역 안에 일말의 질서를 부여하는 일

    촬영기사의 임무 중 90%는 청소하는 일이다. 이것은 그야말로 감량의 과정이다. 현실의 모든 것은 무언가의 표식이자 흔적이다. 거기에는 아름다움도 의미도 없는 정보의 더미가 존재할 뿐이다. 따라서 우리는 특권을 부여받고 청소를 해야한다. 그리고 이것은 우리가 말해야만 하는 것을 더더욱 정확히 선택하려는 의지이다. 이러한 의지는 양식화로 발전한다. 양식화는 부조리에까지 도달할 수도 있는데 그것은 너무 위험한 일이다.

    빛보다 카메라가 우위를 점하게 된다. 이제 고상한(조작적인) 조명하에서 아름다운 영상을 만드는 것이 관건이 아니라 무엇보다 올바른, 진실된(그렇기에 아름다운) 영상을 만들어 내는 것이 관건이 된다.

    영화의 한 쇼트는 사진적인 자질 면에서 놀랄만한, 즉 형식적으로 세밀하다기 보다는, (진실을 담은) 정확한 것으로서가 아름답다. 이 점은 1980년대까지 계속된다. 만약 영상이 윤리적으로 정당하고 ( 때문에 아름다운), 미학적으로 우아하다면( 때문에 아름다움), 더 바랄 것이 없는 것이다. 그러나 가장 중요한 것은 그것이 정확해야만 한다는 것이다. 1980년대는 결정적으로 윤리를 간과하였으며, 확실히 진실보다 조탁에 더 관심을 쏟았다.

     

    313.pre-production-선택된 현실

    production-현실 떼어내기

    post-production-현실 새로 짜맞추기, 현실의 새로운 버전

    시청-재발견설정

    주제넘게 굴지 말아라-눈에 띠는 촬영-주의 분산(집중력 흐트러트림)-액션 자체에서 쇼트의 물리적 기술쪽으로 옮겨간다. 결국 보는 현실감을 상실한다.

    역으로 이용(현대예술영화)하기도 하지만 대체적으로 촬영한다는 느낌은 관객이 알아 차리지 못하게 하는 것이 관건이다.

    모든 장면에 동기를 부여하라

    동기부여는 시.청각적으로 반드시 계획되어야 한다.’ 이러한 시.청각적인 것들의 대다수가 실마리로 작용하며, 아무런 동기가 없는 장면보다 더 좋은 내용으로 (재미 있는 장면) 그 장면을 설명하기 위한 정보를 시청자에게 제공할 것이다.

    편집자에게 커팅 포인트에 대한 선택의 여지를 더 준다.

    텅빈 거리는 단순히 텅빈 거리가 아니다. 어딘가에 그 거리가 비어 보이는 무언가가 있어야 하며 의미부여가 되어야 한다.

    -편집자에게 문제를 제기하지 말고 해결책을 제시하라.

    *BCU로는 움직임을 촬영하지 말라.

    반사판은 눈 높이보다 높게 일몰시엔 눈높이 정도로

    *계획되지 않고 대본에 없는 팬 할 때는 양쪽 방향에서 찍어라

    *화면 프레임의 가장자리에서 액션 연출을 피해라.

    *편집 방향을 고려하여 촬영할 때 배우와 사물(, 보조 피사체, 리액션 상대...)은 서로 프레임의 반대편에 배치하라

    *대화장면을 촬영할 때는 리버스 쇼트를 확인하라

    리버스 숏(reverse shot, matching shot) master shot angle, lens angle, 피사체로부터의 거리가 매치가 되도록 한다.

    뒷배경이(양쪽) 같아야 한다.(따고 들어갈 때 위치-동일선상-고려)

    대체로 객관적인 시선에서 주관적인 시선으로의 장면전환이 관객에게 그 반대의 경우보다 더 확신을 준다.

    쇼트의 요소

    1.동기 motivation

    2.정보 information;전개, 호기심 유발

    3.구성 composition

    .framing

    .심도 depth;집중(수렴), 상대적인 크기, 밀도(농도), 병치, 색채

    .주 피사체, 보조 피사체

    .색채 color

    4.sound;순간적, 직접적, 추상적

    당신이 듣는 것을 볼 필요는 없지만 보는 것은 반드시 들어야 한다.

    대개 화면에 보이는 것은 또 들려야 한다. 보이는 모든 상황은 그 자체 소리가 있다.

    5.앵글

    6.연속성 continuity

    .content continuity

    shot과 관련된 모든 시각적인 요소들. 배우, 소품, 의상, 분장...

    .movement continuity

    .위치 연속성 position continuity

    .sound continuity

    .대화 연속성 dialogue continuity

    *shot은 대체적으로 콘텐트(주 피사체), 캐릭터, 장비의 사용에 의해 결정된다.

    장비의 사용은 움직임(동작) 정도에 따라 결정된다.

    , 틸트에서 전경의 역할은 주로 화면 내 관객의 시선 움직임의 부자연스러운 요소 위장하는데 있고, 화면의 깊이(, , 후경)가 있어야 한다.

    전경의 움직임에 주의를 끌면 끌수록 팬, 틸트는 설득력을 갖게된다.

    전경에 아무런 움직임이 없는 팬, 틸트는 굉장히 부자연스러우며 확실한 이유없이 사용하지 마라. 효과적이기 위해선 동기부여

    카메라 움직임은 피사체의 움직임 전에 멈춰야 한다.

    .배경이나 어떠한 움직임도 없어야(방해하지 않아야) 한다.

    ., 틸트는 한 장소에서 다른 곳으로 옮길 때에만 쓰이는 것이 올바르다.

    동기부여가 되면 초점(포커스) 이동 40도 이상 안되고 20도 이하일 때 사용하라.

    *복합 쇼트 complex shot

    .움직임을 결정하는 것은 피사체의 액션이다.

    .모든 움직임은 결합되어야 한다. 줌은 처음에 진행되면 안되고 카메라 움직임에 의해 진행되어야 한다.

    .스틸 still 상태에서, 복합 shot은 단순 숏과 거의 동일해야 한다.

     

    314.광선검은 생기없는 빛 조각에 불과. 움직일 때 웅웅 소리 낸다. 이 소리가 검에 일종의 떨리는 생명을 주고 있다. 이것은 어떤 사물에 생명 속에서 소리가 갖는 역할을 주목해 볼 만한 경우인데, 이러한 (추가된 가치)는 관객이 사물 자체에 몰두하도록 하는 일종의 신비스런 시각적 특성으로 전환된다. 관객은 이 사물이 떨리는 것이 보인다.’고 믿는 것이다. 소리가 가장 적극적인 역할을 할 때 그 기여도 면에서는 가장 떨어진다는데 영화에서의 소리의 아이러니가 있다.

    청점으로 소리의 위치가 결정되는 것은 아니다. 이미지를 만나야 된다.

    귀가 갖는 시간적 감각은 눈의 시간적 감각과 비교할 수 없을 만큼 더 섬세하다.

    소리는 보통 시간을 지향한다.

    긴장과 이완, 충격과 완화, 폭발과 소멸, 그 외 곤충의 소리들은 모두 현재에서 미래라는 동일한 방향으로 향하는 무수한 시간의 화살표들을 이룬다.

    이와 반대로 c.u 같은 영화의 이미지는 시간을 지향할 수 없으므로, 이 이미지가 다른 숏과 연결될 경우 소리가 없을 때는 그 시간적 관계를 예측하지 못하게 된다. 연속성과 동시성 사이를 단절시킬 수 있는 아무런 방법이 없다.

    진실과 현실의 문제와 관련하여 영화에서 소리가 갖는 두 번째 민감한 점은 바로 공간이다.

    등장인물이 오른쪽으로 해서 스크린 밖으로 빠져 나갔다면 목소리나 발소리가 스크린의 중앙을 떠나서 오른쪽의 스피커 속으로 간다면 일종의 홈 효과 effect de coulisse 라고 불리는 것이 나타난다. 즉 단번에 스크린의 소리 홈들이 현실적인 것이 된다. 일렬로 서있는 자동차 세대가 왼쪽에서 오른쪽으로 커다랗게 스크린을 가로지르고, 모터의 소음이 왼쪽의 에서 중앙을 거쳐 오른쪽의  속으로 사라지는 듯이 보일 때도 마찬가지이나 이 효과는 방이란 공간 속에서 귀가 감지하는 한 지점에다 화면 밖 영역을 엄밀하게 그리고 현실적으로 설정하게 된다는 점에서 다소 진부한 면이 없지 않다.

    빠른 편집과 수많은 대사, 산만한 음악, 사방에서 튀어 나오는 효과 음으로 가득찬 일종의 음향 테이프가 갖는 밀도와 유동성이 매우 효율적으로 소리의 거짓 일치를 은폐한다.

    음향효과의 목적은 이미지를 강조하는 것이어야 한다.

    멜리어스 효과(마술, 속임수, 요술, 분해되었다가 다르게 재구성되는 단편적인 사물들의 결합 작용)는 물론 바로 뤼미에르 효과(현실의 참조, 살아 움직이는 사진을 가지고 현실을 추출하는 행위)로부터 그 모든 능력을 이끌어 낸다.

    전통적인 생각에서 소리는 (영화의 소리는 현실효과들의 강화와 증가 쪽으로 진행된다. 시각요소들에 의해 제공된 장면 유추의 단순한 보조물, 소리요소들과 이미지를 일치 시킴으로써 이 소리 요소들을 공간화하는 것에 불과하다.)

    소리를 <이미지와의 다양한 결합 유형들 속에 들어갈 수 있는 영화의 독립적인 표현요소>

    흔히 소리는 실제로 그 자체로서는 쓰이지 않고 어떤 의미의 이해(기호로서의 소리)나 어떤 출처나 원인이 되는 이야기의 인식(지표로서의 소리)을 할 수 있도록 해주는 전달수단으로 사용되는 것이다.

    행위 속에 포함되고 정당화되며 시각화된 소리는 마치 영화의 이미지처럼 감각적이고 유연하며 음악적인 성질들을 유지하고 있으며, 어떤 것을 <표상> 하면서 그 조직이나 그 구성에 있어 미학적인 차원의 작업이 가능하다는 사실

    소리와 이미지의 동등성의 주장은 잘못

    영화에서 나타나는 모든 요소들(스토리, 배우, 세트, 조명, 소리)의 동등한 역할이 아닌 선택에 근거하고 있다.

    소리와 이미지 사이의 동등성의 문제는 없다. 더 이상 불평등의 문제가 없기 때문이다.

    영화에서 소리는 의미하는 일을 한다.

    , 잡음, 음악, 각 체계가 이웃의 체계를 뒤덮으면서, 하나의 의미망을 통해 연달아 들려오는 일종의 뫼비우스의 띠가 되어야 할 것이다.

    영화에서 음악을 사용하는 것은 음악의 이런 특성(예술) 때문이 아니라 오히려 가장 직접적인 그 능력, 가장 범속한 효과, 가장 간결한 언어 때문이다.

    영화음악 시초

    1.영사기에서 나는 소음을 감추기 위해 별로 유쾌하지 않은 소리를 없애기 위해 유쾌한 소리를 사용

    2.관객이 불안해 한다. 스크린 위의 이미지나 상영되고 있는 상황이 괴상망측했던 것이다. 홀은 어둠 속에 묻혀 있고 관객은 흑백의 2차원 표면과 접해 있었다. 현실의 재현에 비정상적인 어떤 침묵이 놀라운 대조를 보이며 대응하는 것이었다. 이런 상황 속에서 음악은 어둠 속에서 휘파람 부는 아이처럼 마음을 진정시켜 주는데 도움이 되는 듯했다.

    3.우리는 소리나 적어도 청취 가능한 어떤 리듬이 없는 움직임을 예술로 이해하는데 익숙해 있지 않기 때문에 음악이 필요하다.

    4.중화의 원리

    관객에게 있어 음악은 청각을 약화시켜서 온통 시각에만 집중하도록 한다. 보다 강렬함을 주기 위해 감각을 제한하는 것, 지속되는 기능을 부여하면서 몇몇의 방해자들을 무력화 시키는 것, 이것이 바로 영화에서의 음악이 가지는 두 번째 역할인 것이다.

    5.영사기 소음 이론;음악이 가려야 할 영화의 기본적인 소음이 있을 것이다. 그것은 영사기의 소음, 이미 지나가 버린 현실의 이미지들이 갖는 역학적이고 냉담한 소음이 될 것이다.

    좋은 영화음악이라면 드러나 보여서는 안 된다. 음악은 들려야 하지 귀를 기울이게 만들어서는 안 된다.

    음악은 어떤 순간에도 독립적으로 행동할 수 있고 자신을 성찰하며 그 고유의 법칙이란 이름으로 정당화 될 수 있는 유일한 영화 요소가 될 것이다.

    영화음악은 일종의 요지부동의 방관 자세를 취하면서도 동시에 감동의 증대나 구두법 혹은 구조화라고 하는 자신의 역할에 완전히 헌신할 수 있다는 점이 그 특징이다. 아마도 음악이 이미지 보다 더 고풍스럽고 보다 본질적인 어떤 것으로부터 출발해서 그런 것이 아닌가 싶다.

    음악이 슬픔, 기쁨, 활력 등의 감정을 받아 들이고 그런 다음 이 감정을 꾸미게 되는 것은 이미지와의 특별한 관계에서 비롯된다. 이를 위해선 음악이 이미지에 맞도록 하는 작업(음악이 가지는 의미를 프로그램화하는 일)이 중요.

    밖의 영역에서 인으로의 이행이 그 반대 방향의 이행보다는 극적으로 사용될 가능성이 훨씬 더 높다는 것은 자명한 사실이다. 소리가 인에서 밖의 영역으로 이행될 때, 이미 보여진 그 출처의 모습 때문에 구체적이고 개별적인 소리에 의한 정신적 시각화가 없어진다.

    다른 관점에서 보면 , 소리는 말해지지 않는 것, 그 출처가 아직 나타나지 않는 것에 작용한다는 것이다. 그러므로 인/화면 밖 영역 경계는 대개의 경우 일반화 된 것이지만 확실한 극적 잠재성이 많다.

    배우들이 아무 말도 하지 않는다면 관객은 이들의 소리가 들리지 않는한 온갖 것들을 상상하려 들 것이다. 그러므로 영화의 대사들은 어떤 경우들을 제외하고는 이해되어지기 위해 만들어진 것이다.

    또 목소리를 크게 하는 것이 어떤 경우들에서는 소리의 거리두기(인물의 거리만큼) 보다 더 현실적일 수도 있다.

    우리는 살면서 끊임없이 소리 신호들을 웅성웅성대는 소음에서 구별해 내고 이 소리 신호들을 부각시켜 듣는다. 이는 칵테일 파티 효과라고 불리는 것으로, 이 경우 모든 청각 기관은 뇌와 더불어 일종의 동시 녹음판으로 기능한다. 이것은 주관적 차원에서 다른 소리들을 약화 시키면서 우리가 환경에서 선택한 어떤 신호를 분리해 내어 확대시켜 준다. 다만 이 과정은 입체 음향적 청취가 있을 때만 충분히 가능하다.

    영화에서는 우리를 카메라와 같이 등장인물과 동일한 주관적 거리에 있게 만들기 때문에, 입체 음향 청취로 나타나는 선별된 신호의 위치 설정과 엄밀한 분리 방법들이 없는 소위 현장 녹음은 현장의란 형용사를 붙일 자격이 없다. 그러므로 보통 말하듯이 목소리를 인위적으로 접근시키는 녹음이 청취의 진실에 보다 가까운 것이 된다.

    멈춰 있는 것은 영화의 본질을 망각한 것이다.

    유성영화가 현실상황을 더 잘 재현하는 것은 아니다.

    마이크는 출처가 아니라 소리 이미지의 일종의 확산기

    화면영역에 해당하는 독립적인 공간의 현실적인 위치 설정과는 전혀 관계가 없다. 다른말로하면 영화에서는 독립적인 화면영역 음향이란 없다. 영화에 현실적이고 상상적인 차원을 부여하는 것은 바로 이미지이기 때문이다. 동시에 소리는 끊임없이 이 이미지를 넘어서서 침범하는 것이다. 그리고 이 두 가지 움직임을 통해서 영화의 소리가 생존하는 것이다. 그 반대 개념으로, 화면영역 음향이란

    무성영화의 소리는 관객이 상상하면서 화면에 적극적으로(주관적으로) 개입 동일시한다. (스스로 소리를 재구성하여 듣는다.)

    상상의 소리, 정신적으로 구축된 이중의 소리, 이 소리는 개인의 상상력 덕분에 현실의 소리보다 먼저와서 멋진 자리를 차지할 수 있었다.

    이 잠재적인 소리가 비교해서 현실의 소리는(유성영화) 불청객으로서 투박한 초현실주의적 산물에 불과하다. 지나치게 구체적이고 고정된 현실의 심오함을 맛보기보다는 이미지 속에서 상상의 깊이를 동경하고 싶어할 것이다.

    현실의 소리는 영화의 발에 족쇄를 채우는 만큼 영화 예술인들에게는 불청객이 되었다.

    개념 속에 함축적으로 제시되어 있는 화면 밖 영역 음향이 있다.

    혼란이 오는데 이러한 혼동은 확실히 소리의 경우 어떠한 이미지와 연관되었을 때만 상대적으로 화면영역과 화면 밖 영역이 있고 이미지 그 자체의 경우 이 개념들이 시각 분야에 내재되어 있다는 사실을 생각지 못하는 데서 기인한다.

    그러므로 영화에서 소리들의 장소는 이미지와 허구와 연결되었을 때만 존재하게 된다. 그런데 이 장소는 엄격한 법칙을 따르고 있다.

    소리의 세 가지

    1.이미지 속에서 출처가 보이지 않지만, 나타나는 행위와 같은 순간에, 또한 화면 영역이 보여주는 공간과 인접한 공간 속에서 우리가 상상적으로 설정하는 소리만을 화면 밖 영역 소리

    2.화면에서 보이는 행위와 다른 시공간에서 설정된 보이지 않는 출처에서 나온 소리만을 오프소리-음악, na

    3.in 음향-화면 내 소리

    왜곡, 기교(메아리, 필터처리)는 소리가 현실적인 행위의 세계에 속하지 않는다는 사실을 분명히 알려줌으로써 영화의 현실적인 소리 공간에 속하는 것으로부터 상상적 공간에 속하는 것을 제거하기 때문에 주의해야 한다.

    -이별하는 여자의 c.u에 기차 기적소리-관객은 또 다른 열차에서 나는 소리라고 해석한다.

    *음악

    1.표현되어야 하는 것(행복, 슬픔, 기대, 패배)에 따라 음악이 감정적이고 극적인 분위기를 조장하면서 상황을 잉여적으로 강조하는 방식. 이 경우 음악은 장면의 약점을 보완하기 위해서 의미를 강화하고 요구하는 수준까지 이르게 된다.

    등장인물들의 감정에 직접 참여하고 감정을 증대시키는 감정이입(다른 사람과 같은 감정들을 동일시) 음악 musique empathique

    2.음악이 대위법으로 보충적이거나 때로는 모순적인 의미를 전개하여 상황을 풍부하게 하는 경우

    음악이 거침없고 기계적인 흐름을 따르면서 매우 강렬한 감정적 상황(죽음, 위기, 광기, 쇼크)에 대해 노골적인 무관심을 드러내는 것이다. 이러한 무관심은 감정을 방해하기는 커녕 이 감정에 다른 의미를 부여하면서 오히려 감정을 강조하게 된다. 이때 이 감정은, 등장인물의 감정들과의 동일시로 직접 드러나지 않고 오히려 세상에 대한 무관심, 대지와 생명, 계절의 변화와 군중의 움직임에 대한 무관심 속에서 이 개인의 드라마를 바라보기 때문에 생겨난다. 사람들이 애착을 가지고 있는 어떤 것이 멈추고 쇠퇴할 때 음악은 이 모든 일에도 불구하고 계속해서 이를 표현한다. 그러므로 비감정이입 anempathique 이라 할 수 있는 이 음악은 무덤덤하다는 그 이유 때문에, 때로 순수한 우연의 일치에서 야기된 집단전이 transfer massif 속에서 인간 운명의 무게 전체를 부담하는 음악이다. 이 음악은 인간운명을 요약하면서 동시에 경멸한다.

    음악의 무관심은 관객에게 바로 전해지지만 관객은 이것을 자신의 고독하고 보잘 것 없는 운명을 비춰주는 거울로 여기게 된다. 무관심은 음악의 감정상태가 아니라 이를 현실에 대한 무한한 저항으로 느끼는 불쌍한 인간의 감정 상태인 것이다.

    3.반대로 음악이 동반하는 상황에 대한 음악의 무관심이 오히려 감정의 직접교섭에 상응하게 될 수도 있다. 음악이 대신 보완적인 어떤 관념에 사용되어, 그에 따라 음악을 판독하고 해석하게 되는 경우들을 교육적 대위법 음악이라고 부른다.

    혁명적이고 사회적인 성향의 영화들에 사용

    교육적 대위법이 비감정이입 음악과 본질적으로 다른 점은 비감정이입 음악은 판독을 거치지 않고 직접적이고 깊고 고풍스러운 방식으로 작용하면서 감정을 분명하게 사용한다. 교육적 대위법의 경우는 음악이 가져오는 냉혹함은 감정을 강조하기 위해서가 아니라 관객이 어떤 사고를 이해할 수 있도록 하는데 사용한다. 이 경우는 동일시를 파기하는 것이 중요하지만 비감정이입 음악은 그 무관심이라는 우회적인 방법으로 동일시를 살아남게 한다.

    영화음악은 석고 벽의 틈새를 메꾸거나 치장하는 것이 아니라 건축물의 일부로서 수용되어야 한다.

    *영화음악의 일반적 기능

    1.구조적 리듬의 창조(조성)

    2.정서적 반응의 지극

    3.둘 다 시각영상의 효과를 강화시킨다.

    *영화음악의 특수기능

    1.감추기 효과(보충하기도)

    2.극적강화(대사에 동반하는 음악)

    3.내면작용(이야기 전개 주도)

    4.시공간의 상징;시각영상의 변화에 앞선 음악(선행)이 우리로 하여금 그 전환에 대해 심리적으로 먼저 받아 들이게 한다. 악기(특정음악)도 상징으로 사용

    5.사건의 예시

    6.새로운 의미의 창조(상황과 정반대 음악 사용하여 고도의 반어법적인 의미 성취할 수도 있다.)

    7.성격화의 창조

    8.선입견의 활용

    9.이동음악;빠른동작(운송수단)을 묘사할 때 최대의 효과 거둔다.

    10.자막과 영화음악(타이틀 뮤직)

    11.음향효과와의 관계;음향효과도 음악과 동일한 방식으로 분위기를 창조한다.

    12.내적 독백의 표현

    13.영화음악의 경제학;남발하지 마라.

    영화음악의 유형

    1.기대되는 순간에 영화음악이 삽입

    2.상황이 무르익기를 기다렸다가 음악을 시작하는 경우. 이때 클라이맥스를 터트리고 감정을 전개하는 것은 음악의 몫이다.

    음악은 현재 벌어지고 있는 일을 두드러지게 하고 필연성을 주게 된다. 상황이 더 이상 돌이킬 수 없이 굳어진 순간에 음악이 존재한다고 생각되지, 이 음악이 상황을 도와주고 있다는 사실을 사람들은 알지 못한다.

    음악은 관객이 거의 눈치채지 못하는 사이에 나타나야 한다. 관객은 이미 음악이 시작되고 난 다음에야 그 존재를 알아 차려야 한다. 음악이 끝날 때 관객은 그것이 끝나고 있음을 몰라야 한다.

    라이트 모티브(이끄는 모티브)

    각각의 인물은 자신의 모티브를 가지고 있으며 이 모티브들은 액션에 맞게 결합되고 연결되고 갈등하고 서로 접한다.

    라이트 모티브는 종종 형상적이고 상징적인 관례들에 근거함으로써 묘사의 의도를 가지고 있다. 다시말해서 이것은 현실, 인물, 감정, 구체적이거나 추상적인 어떤 실체에 대해 임의적으로 주의를 끄는데 근거하고 있다.

    영화에서 운명을 음악의 어떤 곡조와 연결짓는 것보다 더 진부한 일은 없다.

    음악적 테마가 운명적 테마라기 보다 죽음을 포함하는 암호 메시지가 될 수 있다.

    음악은 시간/공간 장치이다. 공간과 시간을 확장하든지 압축하든지 고정시키든지 해서 이들을 마음대로 다루는 장치이다.

    음악은 다수의 장면들 사이에서 이들을 분리시키는 각기 다른 시간들을 건너뛰고 추정하는데 도움을 준다. 음악은 시간을 빨리 가게할 수 있다. 오히려 시간을 압축 시킨다는 편이 낫겠다.

    음악은 시간을 스타일화 하면서 유성영화를 객관적인 시간성으로부터 해방시켜서 침묵의 언어를 되찾을 수 있도록 해준다.

    이미지 속에서 싸우고 있을 때 음악에서도 싸움이 일어난다. 이것이 전쟁영화의 규칙이다.

    *처음의 유성영화는 배우들을 말하게 하겠다는 생각보다는 음악과 액션(이미지)의 동시성을 완성하려는 배려에서였다.

    박스음악과 스크린 음악 사이에는 자주 연결, 순환, 애매함이 나타난다. 또한 두 음악이 동시에 들려 불협화음을 이루는 경우는 거의 없다.

    관례적인 규칙은 영화의 인물이 박스음악을 듣지 못하는 것으로 간주한다.

    우리에게는 들을 수 있는 특권을 주고 그들(등장인물)에게는 들을 수 없게 한 음악이 우리에게 그들 운명의 열쇠 내지는 의미를 주고 있는 것이다.

    배경음악과 천상의 음악(성가음악)이 그 표현에 있어서 매우 다르다 하더라도, 두 경우 박스와 스크린 음악 사이ㅣ를 중개하는 음악들로서, 방출 지점에서 안주하거나 안정되지 않는다는 사실로부터 이끌어 낸 어떤 마술효과라는 점에서 일치한다.

    *;일상적이고 현실적이며 실용적이고 평범한 것이고, 지상의 무거운 차원

    노래;정형화되고, 의식화되고 비현실적이며 수준있고, 인위적인 것으로 간주된다. 공중의 가볍고 날아가 버리기 쉬운 차원

    영화에서 대사들에 거리감을 두는 이러한 혼합 방식은 시각과 밀접한 관계가 있으며 상호간의 강조가 있게된다. 이런 칵테일파티 효과는 모든 장애물들을 개입시켜 대사를 알아들을 수 없게 함으로써 관객은 이러한 장애물 뒤로 얼굴, 시선, 표정, 대사를 보기 위해(듣기위해) ()에 힘을 주어야 한다. 이것은 음악에도 가능. 은폐와 개입이라는 형식으로 가능하며 이러한 작업 속에는 영화의 비장미가 있다고 하겠다. 그렇게 됨에 따라 균형이 잡히면서 동시에 강조된다.

    *침묵을 원해야 하고 침묵을 만들어야 한다.

    관객들은 마음으로 음향을 듣기 때문에 이러저러한 음향이 불필요하다. 총망라된 잡음은 음향의 극적이고 형식적인 체계를 방해한다.

    현실주의와 평범한 것을 무시하는 일은 그다지 생산적이지 못하다.

    아울러 잡음과 배경음향을 아끼는 것이 때때로 특정한 소리 배경과 음색들의 사용을 두드러지게 하여 액션의 본질적인 장소들을 특정 지을 수 있다.

    음향구상()은 감독을 도와 그의 전체적인 굵직굵직한 선택 사항들을 결정하거나 발전 시킨다.

    직접음향이나 후시 녹음을 어떤 조건에서, 어떤 비율로, 어떤 방법으로 할 것인가? 음악을 사용할 것인가 마느냐. 사용한다면 어느 순간에 사용할 것이냐의 문제, 장소, 상황, 또한 배우의 음향적 특징의 문제 등...

    *소리

    1.동시녹음된 대사, 음향, na

    2.배경음악과 침묵

    영상은 장소의 움직임이 있는 반면에 영화의 소리는 공간의 일정한 지점에서 나온다. 즉 스피커에서

    영화에서 독립적인 음향영역이란 없으며, 영화에 현실적이고 상상적인 차원을 부여하는 것은 바로 영상이다. 이때 소리는 끊임없이 이 영상을 넘어서 간섭하는 역할을 맡게 된다.

    시각적인 균형;인물이 어딘가를 바라볼 때

    인물이 보는 방향에 충분한 공간을 남겨

    x o 두라

    질량감;피사체가 한쪽에만 있으면 잘못된 구도(질량감의 균형이 깨져서);해결-다른 쪽에 작은 피사체 배치

    좋은 구도를 위해 질량감의 균형을 맞추려 할 때 사물의 실제 사이즈는 문제삼지 않아도 된다.

    사인(간판)들의 몽타주를 효과적으로 만드는 방법은 각각의 쇼트를 조금씩 다르게 틸트해서 찍는 것이다. 이것을 네덜란드식 틸트라고 한다.

    대부분의 사람들은 태양이 수평선보다 대략 45도 각도 이하로 비출 때 가장 아름답게 보인다.

    밝은 색깔은 관객의 시선을 집중시킨다.

    밝은 부분은 화면 구성에서 추가적인 무게로 작용하여 다른 편에 밝은 부분이나 사물을 배치하여 균형을 잡아줘야 한다.

    프레임 안의 또 다른 프레임을 만들면 개성있고 흥미로운 화면을 만들 수 있다.

    관객의 시선을 모으는 리딩 라인 leading line을 사용하라.

    이미지 사이즈를 바꿀 때 카메라 앵글도 동시에 바꾸는 것이 더 자연스럽다.

    카메라 워킹시 팬이나 틸트를 줌보다 먼저 시작하는 것이 훨씬 부드러운 효과가 있다.

     

    315.셔레이드 charade

    대사를 통한 직설적인 표현보다 영상의 장점을 활용한 간접적인 표현, 즉 언어를 동원하지 않고 비유적 테크닉을 통해서 사상과 심상을 전달하려는데서 출발

    셔레이드는 원래 마주보고 서서 상대방이 몸짓을 통해 어떤 신호를 하면 그것이 무슨 뜻인지 알아 맞추는 놀이인 제스쳐 게임을 뜻하는 말로서 일반적으로 신체언어(무언 극)를 통한 의미 표현을 말한다.

    셔레이드는 어떤 것을 상징하여 보여줌으로써 그 속에 담긴 뜻을 극명하게 드러내는 그 무엇이다.

    영상예술에서 셔레이드 기법은 배우의 표정, 동작, 행위 등 신체언어를 통한 의미 표현에 중점을 두되 거기거 한걸음 더 나아가 대사 이외의 모든 비언어적 수단을 동원하여 나타내는 상징적, 은유적 의미 표현을 총칭하는 개념.

    이런 표현법은 문학에 있어서의 제유법 提喩法(부분을 통해서 전체를 묘사하는 기법-fractal)

    1.인물의 성격이나 심리를 나타내기 위한 것

    2.인물의 관계나 상황을 나타내기 위한 것

    3.장소에 관한 것-극중 인물 이해하는 중요한 단서. 단순한 배경 이상의 의미 내포하고 있는 창조적 공간이다.

    *장면묘사

    1.극적 분위기 조성을 위한 정경묘사

    2.장면 속에서의 인물의 성격과 심리를 나타내기 위한 묘사

    3.앞으로 일어날 사건을 예시하기 위한 묘사

    *몽타주가 현실을 가공하고 왜곡시키기 때문에 사실주의 영화에는 걸맞지 않아 그 대안으로 미장센 옹호론이 나옴

    영화는 화화나 조각처럼 영화도 선, 질감, 색채, 형식, 질량 등을 사용, 또한 빛과 그림자의 섬세한 상호작용에 의존한다. 영화에 쓰이는 사진적 구도의 법칙도 대개는 회화나 조각에서 차용해 온 것이다. 연극과 마찬가지로 영화도 극적 사건, 제스처, 얼굴표정, 대사 등을 통해 시각적으로 의미를 전달한다. 영화는 음악이나 시처럼 복잡하면서도 섬세한 운율과 이미지와 은유와 상징을 사용한다. 또는 무용이나 무언극에서 처럼 움직이는 이미지를 통해 일련의 운율적 재질을 창조한다. 그리고 영화는 소설처럼 시간과 공간을 이용하여 무한히 넓고 깊은 차원을 자유자재로 표현할 수 있다.

     

    316.영화는 시각, 음향, 움직임에 의한 동시적인 의사소통이 수월하므로 회화나 조각에 비해 한결 복잡한 감각적 효과를 창출할 수 있다. 영화는 연극에 비해 시점, 움직임, 시공간 등의 운용이 무제한 가능하다. 장면전환도 연극에서 보다 훨씬 자유로우며, 간단없는 영상의 흐름은 장면의 전환시에 발생하는 물리적인 어둠의 순간도 눈으로는 포착할 수 없을 만큼 빠르게 진행시키기 때문에 매 장면의 선명도에 지장을 주는 일이 없다. 또한 영화는 소설이나 시처럼 인쇄된 지면의 추상적인 상징이 독자의 두뇌 작용을 통해 시각영상과 음향으로 전달되는 것이 아니라 직접 시각영상과 음향을 통해 의사 소통하는 예술이다.

    영화는 주제뿐만 아니라 소재에 접근하는 시각의 범위에 있어서도 무한하다. 어떤 영역, 시점, 깊이 감각, 철학, 시간, 느낌 등 온갖 인간정서를 표현할 수 있다. 더 중요한 것은 영화매체가 전달하는 전적인 현실감이다.

    현실감이란 영상과 음향과 움직임이 지속적인 흐름, 즉 화면상의 모든 것이 현재 시제로 진행되고 있는 것처럼 보이도록 만들고, 이로 인해 관객이 스크린에 투사되는 환영에 전적으로 몰입하게 만드는 기본적인 영화적 특성이다. 이처럼 가장 완전하면서도 극단적인 환상이 영화를 통해 현저한 리얼리티를 형태지우고, 또한 정서효과를 불러 일으키는 것이다.

    관객은 귀로 듣고 알기 보다는 정서적으로 느끼기를 더욱 바란다.

    무엇을 어떻게 찍을 것인가-미장센

    그것을 어떻게 보여줄 것인가-몽타주

    몽타주는 본질적으로 현실을 조작하고 왜곡시키는 특성이 있기 때문에 현실세계를 있는 그대로 솔직하게 반영하고자 하는 사실주의 정신과는 배치된다. 현실세계의 무한한 가변성과 복잡성을 무시하고 몽타주를 통해서 관객에게 일방적이고 자기 중신적인 이데올로기를 강요하는 경향이 있다고 지적하고 편집을 최대한 절제하고 화면구성(미장센)을 통해서 다층적 메시지를 전달해야 한다. c.u과 편집을 통해 직설적이고 주입식으로 메시지를 전달하려는 방식과는 달리 미장센은 한 프레임 안에서 가능한 모든 극적 요소를 동원하여 다의적 표현을 함으로써 관객들 스스로 관찰하고 분별하고 판단하게 하고 의미를 분석하고 음미하면서 영화보기의 무한한 즐거움에 빠져들게 한다. 또한 극적 사실감을 보존하기 위하여 개별적인 쇼트의 연결보다는 카메라의 팬과 달리, 트랙킹 등을 활용하여 대상을 지속적으로 추적함으로써 현실적인 시공간의 연속성을 최대한 살리려는 경향도 있다.

    순수주의자들은 영화촬영이 지니는 전적인 기술적, 기계적 본질 때문에 영화 산업 내에서는 예술적 비전이 존재할 수 없다고 생각. 그러나 영화에서의 기계적 과정이란 그 자체가 목적이 아니라 다만 수단일 뿐이다.

    카메라와 필름은 단지 영화 작가가 사용하는 도구로서, 화가가 붓이나 오일이나 캔버스, 또는 조각가의 망치나 끌이나 대리석 조각과 다를 바 없다. 최종적인 산물이 예술품인지 아닌지를 결정하는 것은 결코 도구 자체가 아니라 그 도구 뒤에 존재하는 인간정신, 즉 감수성, 창조력, 예술적 비젼 그리고 특히 매체의 도구를 능숙하게 사용함으로써 그 비젼의 정수를 전달할 수 있는 능력인 것이다.

    혹시 영화가 기계적 과정의 산물에 불과한 것처럼 보인다면 그것은 그 영화 뒤에 존재하는 통제력, 즉 영화 작가가 필히 갖추고 있어야 할 예술적 비젼이 결여되어 있거나 또는 그 비젼의 정수를 필름상에 포착하는데 실패했기 때문일 것이다.

     

    317.갈등이 없는 이야기란 있을 수 없다.

    갈등은 모든 이야기의 기둥이다. 우리의 흥미를 사로잡은 경험의 강도를 증진시키며 가슴을 울리는 것이 바로 갈등이다.

    알레고리 allegory;이야기 전체가 상징적인 의미를 중심으로 구조화되고 이에 따라 표면에 나타나는 모든 대상물이나 사건이나 인물이 그에 상응하는 상징적인 의미를 지니게 되는 이야기 형식.

    아이러니 irony;서로 대립되는 것을 병치시키거나 연결시키는 극적 기법. 날카로우면서도 뚜렷한 대비나 반전, 혹은 인간 경험의 역설적 의미를 강조함으로써, 아이러니는 지적인 차원을 부과하는 동시에 희극적 효과와 비극적 효과를 한꺼번에 성취할 수 있다.

    ;극적, 상황의, 인물의, 무대의, 톤의, 철학적 아이러니

    렘브란트 효과 rembrandt effect;사건의 비동시대적인 분위기를 강조하기 위해서 화면을 부드럽고 오래된 것처럼 보이도록 하는 기법(특수조명, 스타킹 사용...)

     

    318.연극연기가 지배의 예술이라면 영화연기는 유혹의 예술이다.

    카메라나 마이크는 그의 모든 것을 아주 철저하게 폭로하므로 진실성, 진지함, 자연스러움, 절제 등등이 모두 연기에 필수적인 요소가 된다. 따라서 어느 하나만이라도 결여된 신체동작이나 허위의 몸짓, 확신이 깃들어 있지 않은 대사, 혹은 그 반대로 과장되어 보이는 대사는 리얼리티의 환영이 깨지고 만다.

    .진실성

    .상상력

    .자연스러움

    영화는 연극보다 훨씬 육체적인 예술이다. 즉 영화는 연극보다 더 많은 비언어적 수단을 통해 의사를 전달한다. 훌륭한 연기자는 신체언어의 사용에 능숙해야 한다. 무엇보다 영화는 조형적인 얼굴의 표정(c.u)을 강조하는 독특한 예술이다. 이는 실제보다 크게 영사됨으로써, 순전히 이성적이며 언어적인 수단으로는 도저히 표현하기가 불가능한 정서와 사고의 깊이감이나 섬세함을 무한정으로 표현할 수가 있다.

    영화는 연기 자체보다 그것에 대한 반응을 표현하는 쇼트에 중점을 둔다.(반응화면)

    연기자의 얼굴이 제시되면 아무런 대사가 없어도 적절한 정서적 반응이 생긴다. 그러므로 연기자의 얼굴은 결코 그 자체의 아름다움이 아니라 전후의 영상적 맥락에 따라 미적 효과를 지닐 수 있도록 해야한다.

    1.스타일이 지적이거나 이성적인가, 아니면 정서적이거나 감각적인가?

    2.조용하고 차분한가, 아니면 빠르고 자극적인가?

    3.세련되고 부드러웠는가, 아니면 거칠고 조악했는가?

    4.냉정하고 객관적인가, 아니면 동정적이고 주관적인가?

    5.평범하고 진부했는가, 아니면 신선하고 독창적인가?

    6.극적구조가 견고하고 직접적이었는가, 아니면 느슨하고 산만했는가?

    7.진실하고 사실주의적이었나, 아니면 낭만적이고 이상적이었나?

    8.단순하고 직선적이었나, 아니면 복잡하고 우회적이었는가?

    9.진지하고 무겁고 비극적이었나, 아니면 가볍고 명랑하고 유머스러하고 희극적이었나?

    10.절제되고 세밀했는가, 아니면 과장되고 노골적이었는가?

    11.희망적이고 낙관적이었나, 아니면 조소적이고 비관적이었나?

    12.논리적이며 질서정연했는가, 아니면 비이성적이고 혼란스러웠는가?

     

    319.외국영화의 자막

    영화의 근본적인 힘과 아름다움 중의 하나는 그것이 진정 국제적이어서 고도의 특수한 방법으로 진실에 접근할 수 있도록 해 준다. 영화를 통해서 우리는 구술되는 외국어를 듣는 동시에 자막으로 처리된 문자언어를 읽는다. 그리하여 그렇지 않았더라면 우리에게 폐쇄되어 있을 다른 문화에 참가할 수 있게 된다.

    목소리의 부재가 아니라, 오히려 지금까지 관객에게 마음대로 목소리를 상상할 수 있도록 남겨둔 가능성이다.

    엄밀히 말해 발성영화가 음성존재를 발명한 것이 아니다. 그러나 발성영화는 다른 표현양식들이 주지 못했던 음성존재의 활동영역을 발명하고, 이것으로 인해 발성영화가 도래한 이후로 영화는 목소리에 좌우되었다.

    .이 영화의 철학적 진술은 무엇인가? 그것으로부터 어떤 진실을 배웠는가? (당신이 사물을 보는 관점을 변화시켜 주었는가?)

    그 메시지는 우리 시대의 상황이나 공간에 국한되고 있는가, 아니면 범우주적인가?

    논할만한 가치가 없이 사실적인 정보전달에 불과했나? 즉 영화의 본질에 얼마나 명확한 개념을 부여했는가?

    확실히 영화는 재현의 새로운 형식이며, 테크놀로지이고, 무의식적 실재의 기록이 가능해진 방식이라고 말할 수도 있기 때문이다. 또한 영화는 전통적인 미학과 포스트 모던의 상품생산이 가장 첨예하게 혼재되어 있는 영역이기도 하다.

     

    320.고급예술과 저급예술의 구분이 다소 사라지는 곳이 영화이며, 거기서는 또한 문화와 경제가 모든 수준에서 서로 교차한다.

    또한 영화는 다른 어떤 매체보다도 가장 오래되고 지역적인 예술전통과 가장 현대적이며 세계적인 광고 캠페인을 결합할 수 있는 최소한의 가능성을 제공해 준다. 영화는 마케팅의 실천과 패러독스(관객의 수동적 재생산과 능동적 리모델링 사이를 왕래하고 있는 포스트모던 실천)을 통해 모든 수준에 깃들어 있는 문화적 형식이다.

    어느 특정 시대에 어떠한 영화 장르가 인기를 끄는 것은, 그 장르가 그 시대 사람들의 집단적인 욕망을 충족시키고 그들의 열망을 효과적으로 반영하기 때문이다.

    가장 견디기 힘든 폭력은 가장 통증이 없는 폭력이다. 스크린 위에서는 폭력이 더 광적이 되가는 반면 관객들은 무감각에 길들여지고 있다. 이 점이 바로 현대 사회가 폭력에 대해 매우 민감한 사회임을 증명한다고 하겠다.

    ?가 아니라 어떻게에 집중된 질문들은 영화를 보다 더 자세히 살펴보게끔 하면서 일차적 반응들을 어느 한두 순간에 집중시켜 보도록 이끈다.

     

     

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