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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 31 (교재 공개)
    패러다임/예술 2021. 1. 3. 01:52
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 31

     

    301.시점(시청각)

    1.시각적인 의미에서의 시점

    2.서사작 의미에서의 시점;누가, 누구의...

    3.이데올로기적 의미에서의 시점(작가의 시점, 견해, 시선);시점과 방법()까지

     

    302.영화분석

    1.의미론적 해석/비판적 해석

    2.해석/응용

    3.텍스트/작가/독자

    4.맑스주의적

    5.이데올로기적(개념, 관념)

     

    303.*시각화는 두가지 유형

    1.즉시성 immediacy-shot 배열

    2.숙고 reflection-스토리보드, 리허설

    *시각화는 어떤 실체적인 매체를 사용하여 손으로 그린 그림을 포함해야만 한다. 카메라 앞에 놓이기 전에 관념들을 가시화하는 것이 필요

    *시각화 다음각본에 없는 여러 가지 시각적인 결정

    *시각화는 촬영을 시작하기 전에 시각적이고 내러티브적인 새로운 관념과 보조를 맞추는 방법이다.

    한 씬의 무대화

    스토리 보드완성된 영화 속에 담길 비전에다 초점을 맞추도록 도와준다.

    production design

    시각적인 계획을 발전시키고 시행하는 것은 프로덕션 디자이너(미술감독)와 그 스탶들

    1.아트 디렉터-회화적 환영

    .청사진

    .개념스케치

    .모형

    2.소품 스타일리스트

    3.도안가

    4.프로덕션 일러스트레이터

    5.의상 디자이너

    6.라인 프로듀서

    7.set 디자이너

    8.프로덕션 매니저(행정, 재정)

    미술부서 세 가지 기본 범주

    1.개념 및 최종 디자인 도해 concept and final design illustrations

    30x40 inch

    2.평면도 입면도 그리고 투시도

    plaans, elevations and projections

    평면도; 천장도ceiling plan, 지붕도roof plaaan, 부지도site plaaan

    측면도 section view

    입면도 elevations 한 대상을 정면과 측면에서 본 것

    투시도 projections=camera angle projection

    완성된 세트가 렌즈 및 카메라 위치와 결합함으로서 카메라에 어떻게 보일것인 가를 도해하는 원근법적인 그림을 그리기 위한 기초 모형들 models

    3.콘티뉴어티 스케치와 스토리보드 continuity sketches and storyboards

    스토리보드;영화의 일기장;4x6 inch

    아이디어를 낳게 하는 기법이다.

    커버리지 coverage;어느 씬을 촬영할 때 master shot 이외의 개별 숏들로서 거리 및 각도를 다양하게 촬영하여 편집시에 다양한 선택을 가능하게 해 준다.

    사진보드(모델 필요. 무대화)

    비디오, pc, 프로그램들, CAD

    제작관리 production management

    -각본, 예산, 스케쥴, 코드화 작업

    시각화는 감독이 장애물을 줄일 수 있는 하나의 방법이다.

    1.각본쓰기 scripwriting(무엇?)

    자료조사

    사진, 그림, 소품 이용하라

    색인카드 index card 활용(씬별로)

    소리와 음악도 활용

    시각적인 스케치북

    2.production design(어디에? 어떻게?)

    .각본분류 script breakdown (씬 분할)

    .제작 스케쥴

    .그림 디자인 pictorial design

    a.그림-환경조성 art derector(set design-의상, 소품, 분장, L/S)

    b.연속성-숏과 무대화

    .프로덕션 일러스트레이션 시작-개념, 디자인, 스토리보드

    .헌팅 location scouting(장소물색)

    .continuity design

    .사진이아 개념 스케치를 각본에 따라 배열

    .독해-개관모임 overview meetings(대사 녹음해 둔다.)

    3.각본분석 script analysis

    .camera position

    시점

    쇼트 크기, 거리, 앵글, 각도

    대상에 대한 관계

    커트 하는가 움직이는가....

    .shot plan

    초고 first draft-이미지 리스트 스케치

    재고 second draft-detail

    프레임은 한쪽 끝에 카메라가 놓여있는 삼차원의 상자이다. 우리는 프레임의 네면을 보는동안 피사체와의 거리를 느낀다. 카메라는 실제로 관객의 시점이기 때문에, 프레임의 크기는 관객이 동작이나 피사체와 얼마나 가까이 있는가를 말해준다. 극영화에서는 물리적인 거리가 정서적인 거리로 바뀐다. 우리가 쇼트 크기에 대해 말할 때, 실제로는 스크린 상의 동작과 관객이 맺게되는 정서적인 관계에 대하여 말하고 있는 것이다.

    a.무대화 묘사-정확한 의미 파악

    b.시점

    c.쇼트의 크기(거리)

    d.시계의 각도(앵글)

    e.fix moving이냐?

    (전체 스퀀스 쇼트 one scene one shot(cut)-개념도 그린다.)

    개요 그림

    .스토리보드 준비하기 preparing a storyboard-음악, 사진, 그림, 스케치 등 다 이용하라

    .모형들과 미니어처들 models and miniatures

    사진 찍어서 활용한다.-감독의 상상력을 불러 일으킨다.

    4.촬영 cinematography

    5.리허설 rehearsol

    신들을 미리보기 previewing scenes, 후반작업 post production

     

    304.인과관계(질문-기대감 갖게함-과 대답)는 독자를 끌어들이는 가장 기본적인 도구이다. 이것은 사건들간의 논리적 연결을 만드는데 독자가 참여할 것을 요구함으로써 이루어진다.

    원인에 대한 결과를 보류함으로써 긴장감을 일으킬 수 있다.

    쇼트 구성하기;공간적 연결, 편집은 시간적 연결이다.

    인과관계(질문-기대감 갖게함-과 대답)는 독자를 끌어들이는 가장 기본적인 도구이다. 이것은 사건들간의 논리적 연결을 만드는데 독자가 참여할 것을 요구함으로써 이루어진다.

    원인에 대한 결과를 보류함으로써 긴장감을 일으킬 수 있다.

    동작중에 cut 하는 것이 부드럽게 연결된다.

    쇼트의 크기와 앵글(각도)이 쇼트의 흐름을 결정하는 지배적인 물리적 변화들이다.

    만약 마스터 숏이 움직이는 숏이라면, 보통 이동 카메라로 배우들의 움직임을 따라간다.

    대화 시퀀스 쇼트에서 이동하는 카메라는 전반적인 시계방향으로 유지하려는 경향이 있다.

     

    305.무대화 패턴은 카메라 배치와 관련된다.

    시선 맞추기가 공간적인 통일감 수립하도록 도와준다.

    포지션에서 가장 중요한 점은 프레임의 구성과 관련

    두 인물이 대화하는 장면의 무대화 staging dialogue for two subjects

    a.마주보기 face-to-face

    이런 무대화는 대상을 강력하게 대립 시킬 때 타이트하게 찍어야 표정이 산다.

    보통 역방향의 오버 더 숄더 숏을 찍기 위한 위치로 재조정된다.

    b.오버 더 숄더 OTS

    뒷모습 인물이 전경에 머리 전체가 보이는 대신 어깨까지 보이게 걸치면 우리와 마주보고 있는 상대 연기자를 강하게 고립 시키는 효과가 있다.

    c.망원렌즈를 사용한 오버 더 숄더

    광각렌즈로 찍는 것보다 더 친밀한 느낌을 생산한다.

    d.앙각 역 숏들 low angle reverse shots=over the hip shot=M.Two.S

    대상을 대립적 관게로 설정하는 경향을 띠는 역동적인 앙각 위치들이다.

    타이트할수록(망원으로) 대상을 분리 시키며(대상-전경 뒷모습-에 초점 안맞게 망원으로 상대-앞모습-인물에게 초점 맞게) 배경의 인물(앞모습 인물) 을 강조한다.

    어떠한 소음 속에서도 인간의 목소리(속삭임조차)가 나오면 관객은 그 목소리에 청각을 맞춘다.

    목소리(발소리, 비명, 한숨소리, 속삭임)은 음향 매체를 조직화 한다.

    인간중심주의 현상

     

    306.-인물과 배경

    화면과 음향을 지각하는 것은 주어진 재료를 섞고 분해하고 분석하는 능동적인 과정, 그런 분해의 첫걸음은 일반적인 선에서 목소리나 모습 등 인간적인 특징으로 분리할 수 있는 요소들을 뽑아내는 것이다. 인물과 배경은 동등하지 않는 요소이다.

    관객은 스크린의 역학적 영역이 아닌 의미론적 영역에 반응

    인물과 배경, 인간과 스크린 공간, 주인공과 주변인물들은 대조적인 쌍을 이룬다. 관객은 항상 군중 속에서 주인공을, 배경으로부터 일정한 비중을 갖는 물체를 포착하여 분리하려고 애썼다. 그것은 영화 지각 과정의 첫걸음이다.

    관객은 움직이지 않는 것보다 움직이는 물체에 자동적으로 주의를 기울이며 반응한다.

    표현에는 항상 일정한 긴장이 있다. 만일 모두가 다 점잖게 중앙에 위치하고 주변은 텅 비어 있다면, 그 어떤 긴장도 일어나지 않는다.

    -인물과 얼굴

    스크린 공간에서 인간의 얼굴은 독특한 에너지의 장을 형성한다. 스크린은 인간의 얼굴 배치로서 성좌를 형성한다.

    화면구성 전 스케치 하는데, 이때 관객의 눈에 띠는 얼굴을 제일 먼저 스케치한다. 화면구성은 원칙적으로 얼굴 배치에 달려있다.

    -얼굴과 눈

    얼굴 근육은 말에 표현성을 부여한다.

    지각은 두 번 되풀이되지 않는 과정으로, 그것은 일정한 방향성을 갖고 앞으로 향하는 행위이다. 이는 모든 서사예술의 법칙이다.(영화에서 그런 재미는 관객에게 또 다시 표를 사게 만든다.)

    예술은 과거 형상으로 돌아가는 메타포, 아직 기억에서 지워지지 않고 평행하게 희귀하는 몽타주로서 순환하는 것이다. 예술언어의 본질

    매혹적으로 잘 만들어진 모든 영화는 자동적으로 높은 수준을 지니게 되는데, 그것은 법칙 보다는 예외들로 이루어진다.

    예술은 노()동이고, 긴장이고, 투쟁이다. 희열이고, 휴식인 동시에 승리이다.

    창조된 예술세계가 어렵고 복잡하고 모순될수록, 그 승리는 더욱 무겁고 값진 것이다.

    전경에서 등을 보이는(dorsality) 전략은 카메라를 향한 전진의 도식을 전도 시키는 눈부신 혁신이다. 그것은 후경의 인물의 느낌을 강력하게 표현하며, 반응(전경의 뒷모습인물)을 가림으로써 서스펜스를 만들어 낸다. 여기에서 인물의 정면성의 부재는 단지 더 가깝고 선명한 관점에 곧 자리를 양보하게 될, 애타는 은폐의 순간에 불과한 것은 아니다.

    현재 중심적 견해 presentism는 예술사를 통해 되풀이하여 발생하는 주제였다. 음악적 자원으로서 오케스트라는 고갈되었고, 소설은 죽었으며, 구상회화는 막다른 골목에 다다랐고, 더 이상 연극은 그 순간에 대해 이야기 하지 못한다. 많은 모더니스트들은 모두 그들의 현재를 역사적 발전의 종말로 간주했다.

    작품들은 계속해서 생산될 것이지만 중요한 미학적 변화는 멈추었다는 것이다.

     

    307.소리와 공간

    눈은 소리의 발생지를 찾는다.

    .소리와 시점

    본질적으로 소리는 영화의 의미론적 구성을 복잡하게 한다. 유성영화의 우월성은 소리로서 삶과 보다 유사해진다는 것이 아니라, 바로 이런 점에서(복잡성, 정보의 양이 늘어남) 찾을 수 있다.

    소리의 가치는 묘사의 복잡성을 고양 시킨다는데 있다.

    음향제거 묘사제거 등 개방성, 비 종결성, 비 설명성 등 정보의 한 통로가 막혀 버리면 영화는 더 복잡해진다. 왜냐하면 예술적 복잡성은 정보의 밀도가 아닌, 시각적, 청각적 시점이 얼마나 다양하게 엮이어 있는 가에 따라 규정되기 때문이다.

    .음악, 소음, 

    말은 주인공의 생각과 감정을 전하고 음악은 관객이 감정의 기복에 따른 파고를 느끼도록하고 소음은 사건이 전개되는 공간에 어떤 특징을 부여한다.

    우리의 걸음걸이는 자동적이지만, 춤을 출 때 그 자동성은 사라진다.

    신체의 움직임은 예술적 재료로서의 의미를 갖는다.

    음악, , 소음은 역동적인 관계를 형성하고, 서로를 보강하여 다른 기능을 획득한다.

    .묘사와 단어

    예술은 진보가 아니며, 그것은 종종 이해하기 쉬운 길 보다는 어려운 길을 선호한다. 그것은 소비가 아닌 과정이다. 다른

     

    308.여러 다양한 형태의 예술들은 각각 자신의 언어로서 다양한 형상의 세계를 창조하지만, 그들 중 글과 스크린, 두 형태의 예술만이 완전히 충만한 형상의 리얼리티를 재현할 수 있는 총체적 언어를 갖고 있다. 이러한 사실로 인해, 이 두 예술은 문화에서 특별한 의미를 갖게 된다.

    그 의미는?

    예술은 인간문화의 부차적, 임의적 요소가 아닌, 필수적으로 중요한 요소의 하나이다. 문화는 사회의 두뇌집단이며, 총체적 인식 기관이다. 그렇지만 문화의 더욱 중요한 특성은 그것이 정보량을 증가 시키는 능력을 보유한다는 것이다. 그런 의미에서 문화는 사고체계라 할 수 있다.

    예술은 새로운 사고 발생의 가장 능동적인 핵심이다. 이런 면에서 만약 예술이 문화의 의미론적 형상의 근원이라면, 그 중에서 영화는 가장 큰 역할을 하는 예술이 된다.

     

    309.영화매체의 테크닉에 대한 체계적이고 의미있는 사용을 스타일로 간주한다. 그 테크닉들은 폭넓은 영역에 속한다. 즉 미장센(연출, 조명, 연기, 세팅), 프레이밍, 초점, 생상조절, 영화촬영술의 다른 국면들, 편집, 사운드 등이다.

    스타일은 최소한 영화의 이미지들과 사운드들의 조직이고, 특정한 역사적 상황 속에서 영화감독들에 의해 이루어진 선택의 결과이다.

    c.u, 확대된 쇼트를 만들어 내는 것이 중요한 것이 아니라, ‘c.u으로 바라보는 것이 중요하다. 이는 무엇보다 스크린 표면에 대한 전체적 시각, 즉 총체적 시각을 의미한다.

    우리가(배우에게) 주문하는 것은 연기하지 말고 살아내라는 것이다.

    카메라는 일종의 굴착기이다. 그것은 찡그린 얼굴 위에서도 멈추지 않고, 가면들을 깨트리며, 인간을 찾아 좀 더 깊숙이 파내려 간다. 배우의 재능이란 바로 그의 인간적 실체가 지니는 자질이다.

    목소리 이미지의 산출을 시도

    한편으로 언어와 문화장벽은 종종 영화를 지각하는 것을 풍요롭게 한다. 예술은 익숙한 사물은 익숙하지 않은 세상에서 보도록 도와준다. 낯선 문화의 언어, 관습, 전형적인 사고 방식을 모른다는 것은 종종 예술의 이러한 작업을 촉진 시키고 영화 감상의 새로운 세계를 열어준다.

    .프레임 내부 목소리와 외부 목소리 프레임 밖의 목소리(na), 어떤 신비감, 완전한 진리, 기대심리, 위엄여부, 명령의 뉘앙스, 암시의 힘, 진실의 얼굴로 이야기 하려는 사람은 자신의 목소리를 거짓의 현으로 조율해야 한다.

    모든 영화는 보이는 동시에 말을 한다. 그렇지만 영화는 표현으로 이야기 하는 예술이다. 똑 같은 줄거리를 완전히 달리 표현하여 구상화 시킬 수 있는데, 이것은 영화의 양식 style이라고 한다.

    영화 양식은 서사에 있어 시간적-공간적 형상이다. 그것은 영화를 시간적(화면의 리듬, 흐름, 전환, 길이...), 공간적(배우, 배경, 조명)으로 조직화 된 것이다.

    모든 깊이는 상대적인 상황에 따라 결정된다. 먼 사물, 가까운 사물, 그리고 관찰자의 눈동자라는

     

    310.사건은 항상 특별한 경우이다.

    일상적으로 일어나지 않고 그에 대한 예견이 불가능한 독특한 현상이다. 기적과 범죄, 드물게 보는 성공, 예기치 않은 불행 등

    플롯(사건)은 언제, 어떤 형태로 발생하는가?

    금지된 경계선을 용감하게 넘는다. 그들은 비범한 행위를 하고 그들과 함께 있으면 비 일상적인 사건이 발생한다. 이것이 플롯 서술의 기본이다.

    소설에서는 행위가 아닌 말과 사상이 플롯을 규정한다.

    *고유한 역할이 주어지지 않는 세계에서 드러나는 주인공의 모순이 영화 플롯의 기본이 된다.

    *플롯의 예견성은 주인공이 이 세계에서 고유한 역할을 할 수 있는 자신만의 특정한 자리가 있느냐 없느냐에 따라 정해진다.

    *여행은 모든 소토리에 있어 기본이 된다.

    영화의 플롯은 말(문학적 서술)을 전달하면 안된다. 감독은 이야기하는 것이 아니라 관객들에게 보여줘야 한다.

    아쿠타가와(라쇼몽작가)에게 있어 이것은 서로 다르게 구술되는 의견을 분석하는 것이지만 구로사와에게 있어서는 현실의 다양성 자체를 의미한다.

    환상이란 일어나지 않지만 일어나기를 바라는 것

    SF;리얼리티에서 결정적으로 분리된 환상적 plot 다른 세계로 인도하는 것이 아니라 그 공리(부동의)의 근저에 놓여있는 부동성을 회의하며 우리의 환상성을 밝혀낸다.

    영화는 판단하는 것이 아니라 보는 것이다.

    영화에 있어 장식은 우연이 아님을 상기해야 한다.

    영화가 언어를 획득하기 위한 필수조건은 시점의 가동성 可動性이다.

    클라이막스적 구성은 도약이나 누락보다 순서와 연속을 선호하는 영화의 서술양식에 대립된다.

    감독이 시점의 변화로 의미론적 대비를 강조하도록 구상한다면, ‘자연적 이동, 말하자면 카메라를 움직이는 방법으로 이동하는 것은 아마 가장 효과적인 방법이 될 것이다.

    모든 카메라 이동은 우리 주변 세계의 깊은 표상과 어떤 식으로든 관련되어 있다.

    등장인물의 이동을 수반하는 카메라 이동은 중립적이다.

    측면 이동의 특성은 그로인해 화면 내부 공간이 복구된다는데 있다.

    화면 밖에 있던 것이 화면에 나타나고, 이미 익숙한 공간은 프레임 밖으로 사라진다. 공간을 프레임 밖으로 축출하고 보이던 것을 보이지 않게 함으로서, 카메라의 측면 이동은 인물들을 침묵하게 하고 사건을 은닉하는데 적당한 방법이 된다.

    조명의 표현양식은 대비의 양식이다.

    일반적으로 영화에서 그림자는 공간의 특성을 나타내는데 이용된다.

    모든 카메라 이동 중에서 가장 강렬한 것은 수직 이동이다. 인간은 수직적이고 하늘-땅도 수직의 양 극단에 있다.

    수직은 가장 종교적이다.

    우리의 의식 속에서 빛과 어둠은 영혼의 내적 상태에 깊게 근거하고 있다.

    심리학의 토대는 인간심리 현상의 동질성, 반복성, 그 결과 나타나는 실험 행위의 예측 가능성이다. 그러나 예술은 비예측성이다.

    영화의 심리학은 영화가 어떻게 만들어지는가가 아닌 어떻게 지각되느냐에 대한 연구이다.

    지각은 집단적인 반복행위이다.

    영화언어는 인간 언어의 소리. 단어, 문법 등 제약적 특징의 단계를 거쳐 전형화되고 습관화 된 심리적 반응에 주의를 기울여왔다.

    영화언어는 가장 간단한 심리 과정을 모방한다.’ 관심의 대상에 접근하여 주의를 환기 시키고 내면의 목소리로 의견을 속삭이고 눈동자의 움직임을 흉내내서 동요하는 인간의 시각을 재현하는 것이다. 여기서 우리는 영화언어의 심리학은 관객의 심리를 계산하고 조절하는 것이라고 말할 수 있다.

    영화가 어떻게 만들어 지든지(구상화) 현실적 상황과 일치하지 않는다.

    -가까이 있는 연기자가 멀리있는 연기자보다 더 강한 인상을 주지만 초점이동, 조명, 피사계심도, 이야기 문맥 등을 통해 후경인물 강조할 수도 있다.

    *화면의 깊이-전경, 중경, 후경

    액션(움직임)은 하나의 드라마처럼 시작과 중간과 끝이 있다.

    카메라가 액션의 안쪽에 있을 때 시점에 영향준다.

    우리에게 주인공과 동일시를 강조. 배우의 크기는 매우 다양하게 보인다.

    카메라가 액션의 바깥쪽에 있을 때 거리감을 주는 경향 있다.(무미건조함)

    좀 더 중립적인 관찰을 가능하게 한다.

    모든 동작 담을 수 있고, 모든 동작에 대해 고정적이고 한정된 시야를 유지한다. 배우는 전체 쇼트를 통해서 같은 크기로 보인다.

    conti 고려 사항

    친밀감 정도, 동기의 유형들, 권위의 정도, 상황, 강조의 유형

    cut, 걸고 찍냐, 이동이냐, 앵글, 싸이즈, 블로킹, 간접방법, 리액션(반응) cut, 역으로 가기 등 ...

    내러티브 영화에서 바라보는 각도를 다양하게 하는 여러 이유들이 있다.

    이동인물을 따라가기 위해, 이야기의 정보를 드러내거나 감추기 위해, 시점을 바꾸거나 시각적인 다양성을 제공하거나 로케이션을 설정하기 위해, 분위기를 고조시키기 위해 앵글들을 변화 시킨다. 많은 감독들은 이 중에서 인물을 따라가기 위해 앵글을 바꾸는 것이 가장 우선적인 것이라고 생각.

    the crane shot

    가장 비 자연스런 움직임-현실세계에서 그런 식으로 보는 경우 없기 때문

    -장엄한 분위기

    -주의를 끈다.

    -색다른 각도가 주는 신선함

    -매력적인 원근감의 변화

    -현실감 고조(주변;공간의 깊이감으로;지리적 상황 나타냄)

    -우리 관심을 일반적인 것에서부터 특별한 사건으로 이끄는 역할(심리적 긴장감)

    -쇼트의 주관적인 느낌 강화

    카메라가 피사체로부터 멀어질 때

    1.피사체를 고립시키는 경향

    2.장면소개 역할(공간 드러내기)

    원형 트랙킹

    1.전체 상황 파악

    2.인물들 공간 안에 하나로 융합

    3.관객들을 우월한 위치에 놓기도 한다.

    4.심리상태를 전달하는데도 사용  c.u 상태에서 원형 트랙킹 주위엔 관중 환호

    jump cut(씬이 진행되고 있는 상황에서 화면의 위치를 바꾸기 위해 카메라를 20도 이내로 옮긴 것)은 트래블링 숏들 사이에 이루어졌을 때 그 연결이 거칠다는 느낌을 덜 준다.

    .c.sF.S

    그의 시선과 화면에 보이지 않지만 주위에 대한 그의 반응을 보게된다. 우리로 하여금 그 인물의 경험을 통해 그 장소에 대한 경험을 하게끔 한다.

    -먼저 의문을 던지고 답하는 방식

    .F.SC.U

    그 장소와 액션에 대한 상황을 우리 스스로가 판단하고 해석했을 것이다. 그리고 c.u일 때 우리의 관심은 그 인물에 그 상황에 대해 어떻게 반응할 것인가에 쏠리게 된다.

    -해답을 먼저 주고 의문을 갖게할 것인가 하는 방식

    영화는 인간의 지각력-시각, 소리, 색깔, 질감 등-중 많은 부분을 공유하기 때문에 뛰어난 매체이다.

    스스로 질문

    .내가 드러내려고 하는 것이 무엇인가?

    .이를 향한 나의 관점은 무엇인가?

    .내가 만들어내고자 하는 효과는 무엇인가?

    오버 더 숄더 OTS. 자기 설명적이다.

    *기계류(insert) 촬영 시 가상선 180을 잘 관찰하라

    -방향성, 움직임 고려

    *연속성의 함정에 유의하라

    -시계, 태양, 배경 사운드, 담배

    *40도 이상의 렌즈 각도(focus)를 이용한 트랙 촬영은 하지 말라-수직선이 굴절되어 보인다.

    *20도 이하의 렌즈 각도로 트랙 촬영하지 말라(30-40도가 적당)

    *와이드 숏에서는 자연스러운 관점을 위해 카메라를 수평으로 유지하라

    *키가 다른 두 사람의 리버스 쇼트를 찍을 때는 카메라 높이를 다르게 하여 촬영하라.

    *헤드 룸을 유지하여 촬영하라

    *화면 내 불필요한 물체를 없애라(주의 분산, 혼란) 관객들은 인물보다 불필요한 물체에 더 호기심을 가질 수 있다.

    *배우, 피사체 두 명() 이상을 프레이밍할 때에는 화면의 깊이를 생각하라(대각선, z, 배치... 공간구성 우선 고려)

    *각 장면은 액션과 리액션으로 구성된다.

    *세 사람의 대화장면에서 2인 쇼트를 리버스 숏(2인 숏)으로 촬영하지 마라

    -중앙 배우는 한편에서 반대 편으로 이동하는 것처럼 보인다.

    -two shot+one shot, two shot pan two shot

    -예외 ; 4 shot 가능

    *배우의 머리를 찍을 때 얼굴 전체가 나올수록 더 좋다.

    *액션을 cut-away(따고 들어감) c.u으로 찍을 땐 약간 느린 버전으로 찍어라

    *줌이 보이도록 하지마라. 여러 워킹과 같이 섞어 쓰라.

    *동기부여 없는 트랙 아웃을 하지마라.-트랙 인은 일반적이지만 트랙 아웃은 그렇지 않다.

    *삽입 inserts/장면전환 cut aways

    위대한 영화는 장면전환과 삽입으로 만들어 진다. 이러한 쇼트들을 현명하게 사용한다면, 스토리 아이디어를 그대로 보여주기만 하는 것과 자신의 주제를 영화적으로 제시하는 것 사이의 차이가 생길 수 있다.

    영화 편집은 쇼트들의 지속기간 duration과 병치 juxtaposition를 조절하는 것이다.

    영화작가로서는 부적절하게 연기하고 있는 연기자의 주변을 잘라내는 것보다 정적인 배우 주변에 쇼트들을 삽입하는 편이 더 낫다.

    1.쇼트 리스트 (싸이즈-장면설명)

    2.스토리 보드

    3.conti(위에서 내려다 본 도표 준비-master scene) preparation of overhead diagram

    오버 더 숄더 쇼트는 중복된 공간 overlapping space 이다.-장면의 공간을 함께 묶는 역할한다.-편안함, 안정감, 친밀감, 망원렌즈로 찍으면 더욱 친밀감 강조

    cut할 경우;언제나 반드시(거의) 인물의 움직임이 있어야 한다. reverse 보다는 바로 일직선상으로 따고 들어가는 것이 좋다.(뒷모습일 경우 리버스 c.s)

    -질서정연한 프레이밍은 무시하라. 겹쳐 보이기도, 신체 일부 잘려 보이기도, 자유로움-열린 프레이밍 open framing

    배우의 움직임 결정하는 유일한 기준은 움직임의 동기(stage business) 유무

    대부분의 경우 인물과 주변환경과의 공간적인 관계는 카메라 앵글에 의해서 설정된다.

    부감 앙각이 의미하는 관습적인 의미는 어느 특정한 경우에만 적용되고 쇼트에 대한 해석은 내러티브에 달려있다.

    깊이감은 앙각보다 부감(역동적이다)에서 더 효과를 본다.

    관객의 시점;카메라와 동일한 시점을 갖는다. 스크린에 비친 이미지들이 극장 내부 공간보다도 더 생생한 현실처럼 느껴지는 것을 종종 경험이러한 착각을 감정의 전이

    원근법 perspective

    쇼트의 전개;운동이 있는 것에는 가속과 속도 그리고 관성이 따른다.(방향도)

    인물을 배제한 채 배경만 가지고 먼저 스토리 보드를 만들어 보라. 새로운 아이디어들이 떠올라 온다.

    출입구는 프레임 속의 또 다른 프레임이 되어 진행되고 있는 액션으로부터 우리를 분리 시키는 역할을 한다. 따라서 우리는 대화를 엿듣는 위치에 놓이게 된다.

    편집에서 가장 효과적으로 두 쇼트를 잇는 구실을 하는 것은 c.u 상태에서 보여지는 배우의 시선이다.

    카메라 보는 c.u 동일시

    45 3인칭 시점비 동일시

    더 큰 각도상대 배우 강조

    (카메라에 가까운 시선일수록 관객이 느끼는 동일시의 정도는 더욱 커진다.)

    관객의 동일시 이끌어 내는 방법

    1.시각적인 방법-구도와 무대화

    2.내러티브적 방법-편집여하에 따라

    대상이 무언가 생각하고 있다는 암시를 주는 쇼트는 어떤 것이든 우리에게 동일시의 감정을 불러 일으킨다. 눈을 보여주는 것, 대개의 c.u은 이러한 범주에 속한다.

    일관된 시점을 유지하는데 중요한 것은 쇼트의 유형 및 숏들 사이의 상호관계이지 어느 특정 인물이 등장한 쇼트의 많고 적음에 달려있는 것이 아니다.

    또한 우리가 동일시 하는 대상은 일관성 있게 보여야 한다.

    *PAN

    1.고정 시야보다 더 넓은 공간 보여줄 때

    2.움직이는 대상 쫓아갈 때

    3.두 가지 이상의 흥미있는 부분들을 연결할 때

    4.두 가지 이상의 대상들 사이의 연계를 암시할 때

    디졸브와 cut은 씬을 연결. 페이드는 씬을 나누는 것이다.

    디졸브;서정적, 애수적인 느낌

    화이트 아웃;영묘한 느낌

    *정지화면 the freeze frame

    *montage

    변화하는 과정을 나타내기 위하여 상징적 이미지들을 사용

    c.u;대상을 관객에게 더 가까이 가져오고 관객과 영화 행위 사이의 공간을 없앰으로서 관객의 주의를 집중시키는 수단이다.

    우리는 영화를 구성할 때 프레임 한계 안에 대상을 정착시킴으로서 주위 환경으로부터 쇼트 대상을 구분해 낸다. 이렇게 함으로써 시각적 인식의 연속성을 방해하지만 편집을 통해 다른 형태로 그것을 재창조한다.

    쇼트의 관념적 공간과 시간으로 대상을 이동시킴으로써 우리는 다른 연상에 의해 시각적 아이디어 즉 내용을 드러내서 새로운 표현형태로 대상의 의미를 만들어 낸다.

    빛은 원인이고 톤은 결과

    1.대상의 형태 설명-밝기

    2.대상의 질감 표현-방향, 강도

    3.이미지의 전반적인 톤 확정

    균형잡힌 대칭 구성은 대상의 역동적 경향이 가장 약하다.

    한 개의 프레임은 확실히 정적인 그림이지만, 화면은 움직임으로 구성된다.(사실 여기에서 영화에 대한 지각이 시작된다.) 한 개의 프레임은 더 이상 정적인 그림이 아니고 행위이다.

    다른 예술과 구별되는 이미지를 가진 새로운 예술 즉 영화적 역동주의의 두 가지 형태

    1.편집의 역동주의

    2.쇼트 내의 역동주의

     

     

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