ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 27 (교재 공개)
    패러다임/예술 2020. 12. 21. 14:13
    반응형

    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 27

     

    261. 움직임 - 카메라 워킹, 인물(블로킹 라인), 몽따쥬, 편집, 드라마 템포와 리듬, 연출, 사운드, 조명

     

    262. 비 내러티브 형식의 유형들 : 범주적(상식, 경험, 이데올로기로 분류 - 이 영화는 어떤 종류의 반응을 불러일으키려 하는가? 사물의 범주들에 관한 정보를 제공하려 하는가? 신뢰할만한 논증을 만들려고 하는가? 예술적 특성들을 주시하도록 만드는가? 어떤 감정이나 생각을 만들어 내려 하는가? 형식이 범주적이라면 총체적 범주는 무엇이며 이는 어떻게 소개되고 있는가? 하위 범주들은 무엇이며 처음부터 끝까지 영화가 어떤 방식으로 진행되는가?) 수사적(설득력 있는 논증제시 - 형식이 수사적이라면 어떠한 논증이 설파 되고 있는가? 어떤 증거들이 주어지고 있으며, 이 증거들은 얼마나 신빙성이 있는가? 이 영화는 어떤 방식으로 스스로를 권위 있고 믿음직스럽게 보이도록 만드는가? - 4가지 기본적인 수사적 유형[관객에게 초점을 맞추면서 지적 확신이나 정서적 믿음 또는 행동으로 이끈다. 다른 유형의 논증과 증거를 제시함으로 서 자신의 입장을 설득. 사실적 증거보다는 감정에 호소하는 경향. 인상적이고 실제적인 삶에 영향을 미치는 선택을 하게끔 설득])

    추상적(주제와 변화들, 조화보다는 전체구성과 연관 - 형식이 추상적이라면 진전되고 변화는 시각적 청각적 주 모티브들은 무엇인가? 이 모티브들은 어떤 패턴으로 반복되는가?)

    연상적(병치, 은유, 비유, 실험영화 부류 - 형식이 연상적이라면 영화가 진행되면서 감정이나 생각들이 어떻게 전이되는가? 어떤 유형의 비유가 그러한 방식으로 반응하게끔 단서를 제공하는가?)

     

    263. 내러티브 구조의 원리들 : 플롯과 스토리 : 인과관계, 시간(내러티브의 핵심), 스토리(추측된 사건 + 스크린 위에 펼쳐진 사건), 플롯(스크린 위에 펼쳐진 사건 + 추가된 비 다이어제틱 요소[영상, 사운드])

    원인과 결과 : 인과적 동기

    시간 : 순서, 지속시간(스토리플롯스크린 튜레이션), 빈도

    공간 : 스토리플롯스크린 공간

    시작, 종결, 전개패턴 : 영화는 새롭게 출발하는 것이 아니라 어느 시점에서 시작한다. 이미 시작된 사건으로 호기심 자극, 전개될 것들의 토대제공, 가능한 원인들 추측, 암시, 기대감 고조(원인과 결과 설정) - 도입부. 플록 전개패턴은 인과관계, 인식의 전환(목표 지향적이 플롯[탐색의 근거], 조사패턴[목표는 대상이 아니라 정보]), 어떤 영화에서든지 중간부분에서의 전개패턴은 기대되는 결과를 지연시키는 서스펜스를 이용한다. 전개패턴의 요점은 기대감을 오랫동안 갖도록 만드는데 있으며, 그 기대감을 늦춰질 수도, 빗나갈 수도, 충족될 수도 있다. 영화는 단순히 멈추는 것이 아니고 끝나는 것이다. 플롯의 기능 중의 하나는 스토리 정보를 제시하거나 함축하는 것이다. 제한된 나레이션이 기대감을 지연하는데 가장 적합한 것처럼 보일 수도 있지만 비 제한적인 나레이션이 최대의 서스펜스에 더 적합하다. 가능한한 모든 경우에 관객은 정보를 제공 받아야 한다는 사실이다. 욕망은 인물이 무언가를 원한다. 욕망은 목표를 설정한다. 원인과 결과는 변화를 함축하고 있다. 특히 욕망은 인과관계를 발생시키는 강력한 근원이다.

    서사체를 진행시키는 기능을 하는 한가지 중요한 특성은 욕구 desire. 그 욕구는 목표를 설정하고 서사체의 전개과정은 대개 그 목표를 성취하는 과정과 연관된다.갈등, 대항세력

    욕구는 인과율의 강력한 원천이다.

     

    264. pan, tilt;화면의 깊이가 있어야 한다. 즉 전경과 후경이 있어야 한다. 동기부여가 있어야 한다. 전경에 액션이 없다면 절대로 패닝하지 말고 여러개 장면으로 분할 촬영할 것

    shot 요소;동기 motivation, 정보 information, 구성 composition, 사운드 sound, 카메라 앵글 camera angle, 연속성 continuity

    180 (가상선);규칙 내에서 30도 이상 옮겨 촬영해야 한다. 관객에게 화면의 추가적인 정보 제공위해 30도 이상 위치변화 필요.

     

    265.영화에서 이미지는 이미 잘려져 있다. 영화 속에서 운동은 구속되고, 일시적으로 중단되며, 뒤집히고, 정지된다. 현전보다 본질적인 것이 잘라냄이며 이는 편집의 효과 때문만이 아니라, 그 이전에 그리고 맨 처음부터 존재하는 프레이밍의 효과, 그리고 가시세계를 외부의 힘으로 순화하는 작용의 효과 때문이다. 영화와 회화의 큰 차이는, 사유 속에서 이념의 토대가 되는 것이 꽃들을 지금 보고 있다는 사실이 아니라 이전에 보았다는 사실이라는 점이다. 영화는 영원한 과거의 예술이며, 이는 과거가 지나감으로부터 만들어진다는 의미에서이다. 영화는 방문으로, 내가 보았거나 들었을 것의 이념이 아직 여기에 지나가고 있는 상태로 남아 있다. 가시 세계 안에 이념이 스쳐지나갈 길을 만드는 것, 이것이 영화의 작용이며, 한 예술가의 영화에서 볼 수 있는 여러 가지 특유한 작용은 이러한 영화의 작용을 가능하게 하는 새로운 방법을 창안하는 것이다. 그러므로 우리는 영화에서의 운동을 세 가지 다른 방식으로 생각해야 한다. 한편으로 운동은 이념을 지나감, 방문이라는 역설적인 영원성과 결부시킨다. 여기서 문제가 되는 것은 전체적 운동으로서의 영화이다. 다른 한편으로 운동은 여러 가지 복잡한 작용을 통해 이미지를 자기 자신으로부터 벗어나게 하는 것, 기록되어 있지만 나타나지 않게 만드는 것이다. 실제로 잘라냄의 효과들이 구현되는 것은 운동 속에서이다. 국지적인 운동을 확실히 중단시키면 가시 세계의 빈자리가 드러나기도 한다. 그리고 마지막으로 운동은 다른 모든 예술 활동들 사이를 불순하게 돌아다니는 일로, 이를 통해 이념은 여러 예술이 본래의 목적에서 벗어나 서로 대립한다는 암시 속에 자리 잡게 되며, 이 암시는 그 자체가 일종의 벗어남이다. 사실상 영화와 다른 예술의 연관 관계를 파악하는 일종의 일반적 공간 밖에서 영화를 사유하는 것은 불가능하다. 영화는 아주 특별한 의미에서 일곱 번째 예술이다. 영화는 다른 여섯 개의 예술과 같은 차원에서 이들에 더해지는 것이 아니라, 이들을 자기 안에 끌어넣는 것이며, 다른 여섯 예술의 덤이다. 영화가 작동하는 것은 이들 위에서, 이들로부터 출발하여, 이들을 자기 자신들로부터 벗어나게 하는 운동을 통해서이다. 영화에서 언어에 해당하는 것은 달리기 경주, 추적, 일종의 격렬한 헐떡임일 뿐이다. 영화는 가장 모방성이 적은 예술이다. 영화는 불순한 예술이다. 영화는 분명 예술의 덤, 기생적이고 불안정한 덤이다. 하지만 이 시대 예술로서의 영화의 힘은 바로 모든 이념의 불순함으로 이념을, 지나감의 시간을 만드는 것이다. 고품질 영화의 역사는 결국 어떤 예술적 짜임도 보여주지 않는다. 그것이 보여주는 것은 오히려 언제나 놀라움을 불러일으키는 영화 비평의 역사이다. 사실 어떤 시대에나 변별적 판단을 위한 기준을 제공하는 것은 비평이기 때문이다. 비평은 영화의 품질에 이름을 붙인다. 하지만 이런 일을 하는 비평 자체는 여전히 지나칠 정도로 불분명하다. 진정으로 예술이라고 부를 수 있는 것은 가장 낫다는 비평이 상정하는 것보다도 훨씬 더 드물다. 작가들의 무덤인 품질은 한 시대의 예술보다는 그 시대의 예술적 이데올로기를 보여준다. 이러한 이데올로기 속에서 진정한 예술은 언제나 틈새이다. 만일 영화가 방문 또는 지나감의 모습으로 이념을 다루는 것이 사실이라면, 그리고 영화가 이 일을 불순함의 요소 안에서 하는 것이 사실이라면, 어떤 영화에 대해 공리적으로 말하는 것은 결국 이 영화가 하나의 이념을 다루는 특유한 방식이 야기하는 결과들을 검토하는 일이 될 것이다. 형식적인 고려, 즉 컷이나 숏, 전체적인 또는 국지적인 운동, , 신체적 행위자, 소리 등에 대한 고려는 그것이 이념을 건드리는데, 그리고 이념의 태생적인 불순함을 포착하는데 기여하는 한에서만 인용되어야 한다. 영화에서 순수한 것은 아무것도 없으며, 영화는 예술들의 덤이라는 자신의 상황으로 인해 안에서부터, 그리고 완전히 오염되어 있다. 결국 영화는 촬영과 편집일 뿐이다. 그밖에 다른 것은 없다. 그러므로 공리적 판단에 따라 고려하면 한 편의 영화는 촬영과 편집에 의해 이념의 지나감을 드러내는 것이라고 주장해야 한다. 어떻게 이념은 그 촬영 너머에 도달하는가? 그리고 어떻게 이념은 편집되는가? 하지만 무엇보다도 이념이 예술의 기형적인 덤 안에서 촬영되고 편집된다는 사실이 우리에게 드러내는 독특한 것은 무엇이며, 우리가 그 이념에 관해서 전에는 알거나 생각하지 못했던 것은 무엇인가? 이 영화적 지속은 다양한 예술의 조합으로 이루어졌지만 그 예술들은 영화 속에서는 껍데기뿐이다. 이 영화적 지속은 주관적 不動性부동성의 방문이다. 그런데 이 이념의 부동적인 측면이라는 점이 바로 여기서 지나감을 만드는 것이다. 다른 예술들은 주어진 것으로서의 이념을 가져오거나(회화), 이념의 순수한 시간을 만들어내고, 사유할 수 있는 것의 영토의 짜임새들을 탐색한다(음악)는 것을 우리는 보여줄 수 있다. 영화는 다른 예술들을 제시하지 않고 혼합하는, 포착과 편집이라는 자기만의 가능성을 통해 부동성의 지나감을 조직할 수 있고, 또 그렇게 해야 한다. 하지만 지나감의 부동성 또한 조직해야 한다. 이념의 불순함은 언제나 부동성이 지나간다는 사실, 또는 지나감이 움직이지 않는다는 사실에서 비롯한다는 것이다. 그리고 이 때문에 우리가 이념을 잊어버린다는 것이다. 망각에 대항하여 플라톤은 최초의 봄과 상기라는 신화를 불러온다. 한 영화에 대해서 말하는 것은 언제나 상기에 대해 말하는 것이다. 한 이념은 어떤 갑자기 나타남을, 어떤 상기를 담을 수 있는가? 바로 이런 관점에서 모든 진정한 영화는 한 번에 하나씩의 이념을 다룬다. 불순함의 관계들, 운동과 정지의 관계들, 망각과 상기의 관계들을 다루는 것이다. 우리가 알고 있는 것이 아니라 우리가 알 수 있는 것을 다루는 것이다. 한 영화에 대해 말하는 것은 사유의 수단에 관해서 말하는 것이라기보다는, 다른 예술들을 통해서 수단이 확인된 후에 그것의 가능성에 대해 말하는 것이다. 거기 있는 것 이외에 어떤 것이 있을 수 있는지를 보여주는 것이다. 또는 어떻게 순수한 것을 불순하게 만드는 일이 다른 순수함으로 가는 길을 여는지를 보여주는 것이다. <film 영화>라는, 결국 모든 영화를 의미하는 매우 플라톤적인 제목의 영화를 만들었던 베케트는, 모든 수준 높은 문학이 직면하는 위험, 즉 기존에 없던 불순함을 만들어내지 못하고 개념의 순수함 속에서 생명력을 잃어버리게 될 위험 부근에서 서성거리기를 즐겼다. 즉 철학하기라는 위험 부근에서 서성거리기를 좋아했던 것이다. 그리고 그 위험은 진리를 만들어내기보다는 기존의 진리들을 찾아내어 표시하는 일이다. 연극에서 중요한 것은 명확하게, 거의 물리적으로, 이념을 만나는 것인 반면, 영화에서 중요한 것은 이념의 지나감, 그리고 거의 이념의 환영이라 할 만한 것이다.

     

    266. 헐리우드 시나리오 작가들의 명언 

    원작이 훌륭하다고 해서 영화까지 훌륭해지리라는 보장은 없다. 각색과정에서 흔히 발견되는 잘못은 원작의 문학성을 그대로 고수하려는 시도이다.

    작가주의 이론이란 학자들이 그저 어떤 개인을 손쉽게 찬양하거나 비난하려는 필요에 의해 만들어낸 하나의 방편에 불과하다. 그것은 지나치게 단순화된 이론일 뿐 실제로 영화를 만드는 과정에서 벌어지는 일들과는 별 상관이 없어 보인다.

    모두가 자신이 맡은 바를 제대로 해낼 때면 그들 각자의 작업들이 하나로 융합되는 듯한 느낌을 갖게 된다. 물론 작가는 작가이고, 배우는 배우이며, 감독은 감독일 뿐이다. 그러나 그들이 각자가 맡고 있는 작업들을 한데 융합시키며 일할 때라야 진정으로 함께 일한다는 의미를 찾을 수 있는 것이다. 스토리는 캐릭터와 함께 시작된다.

    영화에서 가장 큰 죄악은 관객을 지루하게 만드는 것이다.

    우선은 다루려고 하는 내용을 잘 알아야 한다. 내가 결코 듣도 보도 못한 어떤 것에 대해서 무슨 말을 할 수 있단 말인가?

    관객이 주인공에게 감정이입을 하는 것은 그가 고통을 받고 있다거나 짓눌려 있다거나 하는 이유에서가 아니다. 관객은 그가 자신이 처해 있는 처지에 대하여 어떻게 대응하는가에 따라 감정이입을 한다.

    1장에서는 등장인물들과 전체의 스토리가 처해있는 상황을 다룬다. 2장에서는 그 상황이 진척되어 갈등의 최고조에 이르게 되는 커다란 문제를 다룬다. 3장에서는 갈등과 문제가 어떻게 해결되는가를 다룬다.

    나는 내가 원하는 상황 속으로 캐릭터들을 억지로 밀어넣으려 하지 않는다. 캐릭터들이 충분히 리얼하게 그려졌다면 그들 스스로가 자신들이 원하는 상황이 어떤 것인지를 가르쳐줄 것이다.

    등장인물들과 그들의 주변환경 사이에는 반드시 어떤 종류의 상호작용이 있게 마련이다.

    중요한 것은 종이 위에 어떻게 쓰여 있는가가 아니라 스크린 위에 어떻게 보여지는가이다.

    관객에게 설명하려 들지말라. 그러면 관객은 방관자로 남게 된다. 대신 관객에게 조금씩 보여줘라. 그러면 관객은 등장인물이 체험하는 것과 똑같은 형식으로 그것을 체험하게 됨으로써 참여자가 된다.

    주인공이 누구인지를 분명히 해야 한다. 그는 어디에서 왔는가? 어떤 배경을 가지고 있는가? 작가는 그의 사회적 지적 역사적 정치적 입장을 확정지어야 한다. 그가 하고자 하는 일은 무엇인가? 그가 두려워하는 것은 무엇인가? 그는 무엇을 위하여 또는 무엇에 반하여 행동하는가?

    내게 있어서의 키워드는 언제나 '갈등'이다. 이 스토리의 갈등은 무엇인가? 내가 들려주고 싶어하는 스토리를 가능하게 하는 갈등은 어떤 것인가?

    만약 캐릭터가 살아 있다면 당신은 그에게 어떤 행동을 하라고 강요할 필요가 없다. 그저 그를 쫓아다니기에도 벅찰 따름이다. 시나리오를 쓴다는 것 혹은 스토리텔링이 마법으로 화하는 순간이 바로 그런 때이다.

    시나리오를 쓴다는 것은 목수일을 하는 것과 같다. 그것은 기본적으로 어떤 종류의 구조물을 세워놓고 그 위에서 부산을 떨어대는 것이다. 그 구조물이 유지되고 있는 한 무엇을 쓰든 상관없다. 대사야 어찌되든 관계없이 그 장면은 버틸 수 있는 것이다.

    드라마의 핵심은 캐릭터의 변화이다. 엔딩의 캐릭터가 오프닝의 캐릭터와 같은 인물이어서는 안 된다. 캐릭터는 변한다 - 정신적으로 어쩌면 육체적으로까지.

    시나리오를 망치는 가장 좋은 방법은 시나리오를 통하여 억지로 무언가를 증명해내려 쓰는 것이다.

    극본을 쓸 때 가장 중요한 테크닉 중의 하나는 캐릭터들이 내뱉는 대사 속에 작가의 존재가 드러나지 않도록 하는 것이다. 내가 원하는 것은 관객이 자기가 지금 어떤 현실을 체험하고 있다고 느끼도록 하는 것이다. 그럴 때 대사 속에 극작가의 개인적인 의견이 억지로 담겨 있다는 인상을 주는 것만큼 나쁜 것은 없다.

    구조적인 통일성이란 이런 것이다. 어떤 한 부분을 없애버리거나 옮길 때 전체가 어긋나거나 손상을 입어서는 안 된다. 어떤 부분이 있건 없건 별 상관이 없다면 그것은 전체의 유기적인 부분이 아니다.

    궁극적으로 당신이 신경써야할 것은 당신의 스토리가 어떻게 될 것인가를 파악하는 일이다. 이때 가장 중요한 것은 구조이다. 구조야말로 당신이 모든 것을 걸 수 있는 궁극적이고 기본적인 실마리이기 때문이다. 일단 스토리의 구조를 확장하고 나면 모든 것은 그 구조에 얽매어 있게 마련이고 그것으로 충분하다. 작가가 그 구조를 충분히 활용할 수 있다면 결과는 멋지게 나온다. 만약 그렇게 하는 것이 불가능하게 되면 아무리 좋은 소재를 다루고 있다 해도 결과는 영 아니올시다가 되고 만다.

    가장 흔히 쓰는 방법은 설명이 필요한 장면에서 갈등을 강조하는 것이다. 그러면 작가가 관객에게 알려줘야 될 설명이 캐릭터의 대사를 통해서 전달될 수 있다. 비록 그 대사들이 지극히 설명적인 것이라 할지라도 관객이 설명을 듣고 있다고 생각하는 대신 자신이 그 사건을 목격하고 있다고 믿게 하는 것이 중요하다. 설명적인 부분을 희석화시키는 또 하나의 방법은 유머를 적절하게 사용하는 것이다.

    플롯상의 어떤 목적에 맞추어 캐릭터를 창조해내면 필시 평면적이고 스테레오타입이며 죽어있는 캐릭터가 되고 만다.

    잘라낼 수만 있다면 아무리 짧은 장면이라도 무조건 잘라내라

    시나리오를 쓴다는 것은 언제나 일종의 '발견'이다.

    극적효과란 개연성으로부터 나오는 것이지 가능성으로부터 나오는 것은 아니다.

    행동과 활동의 차이 : 많은 일들이 벌어짐에도 불구하고 캐릭터들 사이에 어떤 갈등도 드러나지 않는다면 그것은 곧 드라마틱한 행동이 전혀 없었다는 것을 의미한다. 여기에는 활동만 있을 뿐이다.

    상상한 캐릭터들을 등장시킨다. 그리고는 그들이 무엇을 어떻게 말하는지를 계속 따라간다. 대사는 그런 과정에서 나온다. 아마도 나뿐만 아니라 전 세계 모든 작가들이 그렇게 할 것이다. 그 다음에는? 그 대사를 고쳐쓰고 잘라내고 다듬는다. 그 장면에 가장 정확하게 들어 맞을 때까지

    시나리오는 대사만으로 이루어져 있을 것이라고 생각하는 사람들이 있다. 심지어 배우의 입을 통해서 나온 대사는 모두 시나리오 작가가 썼으리라고 생각하는 사람들이 있다. 그러나 시나리오 작가에게 부여된 가장 중요한 임무는 대사를 쓰는 것이 아니라 구조를 만드는 것이다.

    현재 영화 속에서 벌어지고 있는 일들에 대하여 떠들어대는 대사야말로 최악의 대사이다.

    나는 모든 것을 본다. 머리 속에서 그 장면을 미리 그려보는 것이다. 나는 결코 대사만을 써내려가지는 않는다. 나는 언제나 머리 속에서 그 장면에서 벌어지는 행동들을 실연해본다.

    대부분의 사람들은 닥친 문제를 직면하려 하지 않는다. 그렇게 하기가 너무 두려운 것이다. 대부분의 사람들은 그저 편하게 살고 싶어한다. 하지만 그들이 누리는 편안함의 이면에는 대개 공포나 분노 혹은 그 두 가지가 동시에 도사리고 있다. 드라마틱한 상황이라는 바로 이런 것들이 표면화되는 시점을 뜻한다. 그러나 너무 쉽게 표면화되면 현실성 없이 보인다.

    캐릭터들을 억지로 플롯에 들어맞추려 들면 신(scene, 장면)이 제대로 작동하지 않는다.

    전체를 드러내되 그 끝은 보이지 않는 것... 그러나 피할 수 없는 어떤 것... 그런 것이 좋은 장면을 만든다.

    나는 고쳐쓰기를 신봉한다. 고쳐쓰기는 단순히 고쳐쓰기가 아니다. 그것은 달리 생각해 보는 것이며 컨셉 자체를 달리 잡아보는 것이며, 새롭게 접근해보는 것이다.

    예술을 창조한 것은 언제나 인간의 영혼이었다. 예술가는 자신의 정신에서 모델을 찾는다. 자신의 느낌을 기준으로 무엇을 만들것인지, 어떻게 만들 것인지를 생각한다. 세익스피어를 연구한다고 해서 세익스피어를 만들어 낼 수 없다. 위대한 인물은 모두가 유일무이한 존재이다. 자기 자신을 고수하라. 결코 모방하지 마라. 다른 사람에게서 차용한 능력은 임시변통에 불과해서 시간이 지나도 완전히 자기 것이 되지 않는다. 하늘이 당신에게 맡긴 일을 하라. 그러면 무엇이든 감행할 수 있다.

     

    267.예술은 죽음에 저항(행위)하는 유일한 것이다. 모든 예술작품은 아직 존재하지 않는 민중에게 호소하는 것이다. 영화를 찍는다는 것은 어떤 것을 보여줌과 동시에 바로 이 동일한 활동을 통해 어떤 것을 어떤 관점으로 보여주는 것이다. 시네아트스트가 친구들 외에 다른 이들에게 무엇인가 이야기 할 수 있다면, 이는 많은 사람을 한 공간에 모이게 하는 현존성이라는 그리고 근접성이라는 비밀이 영화의  속에 내재되어 있기 때문이다. 환상적인(비현실적인) 영화는 그 작품이 설득력 있을 때에만 환상적이다. 움직임이야말로 강력한 현실효과를 만들어 주는 주역이다. 영화관객은 거기에 있었던 것을 경험(사진)하는 것이 아니라 거기 살아 움직이는 대상을 경험한다. 움직임은 대상에 신체성을 부여하고 자율성을 부여한다. 매체로부터의 자유를 얻으면서 대상은 스스로를 실체화한다. 움직임은 결코 물질적일 수 없기 때문에, 움직임은 시각적이기 때문에, 결국 시각을 재현하는 셈이며, 따라서 현실을 재현하는 것이다. 심지어 우리는 움직임을 재현할 수 없다. 움직임을 다시-생산할 뿐이다. 영화는 이미지의 비현실성에 움직임의 현실성을 주입했다는 비밀을 간직하고 있으며, 그리하여 결코 도달할 수 없었던 지점까지 우리의 상상계를 실현시킬 수 있었다. 영화관에 가기는 이야기 보러 가기(서사)의 다른 말이다. 영화는 이론상으로만 이미지 예술인 것이다. 우리는 결국 영화에서 이야기 플롯만을 기억한다는, 잘해야 기껏 한두 이미지만을 기억한다는 결론에 이른다.

    디졸브는 엄밀한 의미에서 전환에 해당한다.

    현대영화는 비편집을 훨씬 더 선호한다. 즉 서로 분리되어 촬영된 여러개의 숏을 이어 붙이는 콜라주 방식보다 하나의 숏 내부에서 여러개의 촬영소재를 배치하는 방식을 훨씬 많이 사용한다. 더 넓은 시야와 더 오래 지속되는 방식(플랑-세캉스, 화면심도, 롱 테이크 등) 혹은 카메라 워크로써 서로 다른 소재들을 연결하는 방식, 다시말해 연속된 촬영을 통해 단절 없는 방식을 자주 사용한다. 이때 이미지는 변화하지만 연속되기 때문에 이미지는 공존이라고 부를 수 있다. 이것은 영화적인 특성이라기보다는 촬영된 대상의 특성이다. 예술이란 예술의 관념을 의미한다.

     

    268.카메라 워킹(조작, 속도)은 사건의 시간 의존적 부분을 제거해버릴 수 있기 때문에 다른 의미들을 구성해 내기도 한다.

     

    269.새로운 선이 설정될 때 마다 계속 그에 따라 카메라의 위치를 변경하기 보다는 가능하면 이미 사용한 위치들을 다시 사용하라.

    중복된 부분(걸고 찍을 때)은 장면의 공간을 함께 묶는 역할. 단절된 부분(단독)은 인물을 고정시키는 역할 한다.

    cut가 아닌 배우의 움직임으로 연출할 경우 배우 움직임이 필요한지 아닌지 결정하는 유일한 기준은 과연 그 움직임에 동기가 있느냐 없느냐다.(극적의도)

    관객은 카메라와 동일한 시점 갖는다.

    배우와 논쟁하지 마라. 무조건적 사랑

    매 테이크 시작과 후에 말하라. 같은 연기 반복 요구 말라.

     

    270.콘티시 질문사항-1.카메라 포지션, 누구의 시점인가?

    2.shot의 크기(size)-카메라는 실제로 관객의 시점. 프레임의 크기는 관객이 동작이나 피사체와 얼마나 가까이 있는가를 말해준다.

    3.시계각도(앵글)-대상에 대한 우리의 관계

    4.camera fix ? working 이냐?-시점이 바뀌어도 되느냐?

     

     

    반응형

    댓글

Designed by Tistory.