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  • [도영의 한국어 공부방] 영상, 미학편 22 (교재 공개)
    패러다임/예술 2020. 11. 26. 23:41
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    도영의 한국어 공부방

    -생각하기 이해하기 실천하기-

     

    영상, 미학편 22

     

    211. 성격 묘사의 문제 : 인간성 탐구의 문제며 어떻게 간결하고 선명하게 그 인물의 인간상을 부각 시키느냐 하는 것이다. 인물의 수는 최저의 수로 하되 우리는 인물이 어떤 성격의 소유자라는 사실보다는 그런 성격이 되기까지의 경위와 변화의 흔적을 더듬는 쪽에 더 많은 흥미를 느끼게 되므로 합리적, 논리적 이유가 있어야 한다. 환경과의 갈등, 자아 발견과 각성, 동기가 부여된 행동, 주변 인물의 두드러진 특성을 한 가지만 강조, 인물을 서로 대조, 성격을 첨가(분리, 반복), 이름, 진리의 순간, 고백, 인물에게 선택권을 부여, 해설, 묘사, 서술, 행동은 성격을 드러내며 도움을 준다. 유전과 환경에 의해 형성된 것(만인 공통의, 민족적, 지역적, 집단적 일반 특성). 신체적 성질에서 표현된 것, 개인의 사회적, 윤리적 측면에서 발견된 것, 개인의 정신적, 심리적 경향에서 발견된 것(정서적 특성 - 왜 질투하게 되었는가를 분석하는 것보다 질투를 일으킨 결과 어떤 사건이 발생했는가에 더 역점을 두어라), 성격의 참된 면모는 행동에 의해서만 드러난다. 동시에 행동이 취해지기 전에 인물의 정신적 반응에 대해 알고 있어야 한다.

     

    212. 음악 : 가사가 있건 없건 영상과 병치될 때 더욱 분명해진다. 영화의 부수 물이어서는 안 된다. 장소, 계급, 종족 등을 암시, 전조(복선)로서 이용, 배우들이 억제되고 중립적인 표현을 해야 할 때 음악은 그들의 내에 숨겨진 정서를 암시해준다. 한 씬의 감정적 변화를 통제, 역설적인 대조를 부여, 음악의 모티브를 이용하여 성격 묘사(가사가 덧붙여질 때 더욱 정확)를 제시, 특정한 악곡은 중요 인물의 정체를 확인 시켜준다. 주제를 전달, 대사를 강조하는 기능, 대화가 명확하거나 냉정한 곳에서는 음악(배경 음악)이 부적당하다. 음악이 장식적이고 이미지를 강조하기보다는 스토리 전개나 아이디어를 명확히 하는데 도움을 주길 원한다.

     

    213. 일반적으로 색채는 어느 정도 감정과 관계된다. 감정은 우선 영화의 내용과 의미에 따라 그리고 음악이나 템포에 따라 생긴다.

     

    214. 시나리오 작가의 필수 조건 : 인간에 대한 관심(관찰 - 미소첩, 선택, 진실한 성격 묘사, 스타일 - 낱말에 대한 선택과 배열, 묘사 방식, 분위기를 조장하는 능력 이런 모든 것들이 스타일 창조에 기여한다. 단어의 낭비는 결코 사고의 빈약을 감추지 못한다. 무엇이 그들을 현재의 그들이 되게 만들었나, 배경이 압도적으로 아름답다는 사실은 극적인 사건의 결핍을 메꿔주지 못한다.), 인간 심리에 대한 지식, 감정에 대한 지식(두개의 감정 - 건설적인 힘으로서의 사랑, 파괴적인 힘으로서의 증오), 카메라의 눈, 역사 의식, 세계관, 사상관, 예술관, 인생관 ......

     

    215. 플롯을 완성하는 것은 가능성을 줄여나가거나 없애가는 과정이다. 선택은 점차로 제한되고 그래서 마지막 선택은 전혀 선택이 아닌 불가피한 것으로 보이는 것이다. 또한 플롯은 지속성, 속도, 주제가 되는 의미를 부여해주는 일련의 인과관계 사건을 뜻한다. 그러기 위해선 한가지 대분규(때론 여럿)와 대분규를 해결해주는 정점 선행분규( 정점, 때론 여럿)를 포함하는 대분규를 틀 안에 들어 있는 소 분규를 만들어야 한다. 소 분규를 야기시키는 모든 사건은 주인공의 주요 동기 유발력이 명백한 목표에 도달하려는 것을 방해하거나 금함으로 서 갈등에 빠지게 하는 결과를 가져온다. 소 분규에 대한 해결책이 발견되지 않을 때는 발견 및 변화의 원리를 사용하라(주인공으로 하여금 몰랐던 것, 혹은 이전에 그것이 자신의 마음 상태를 변화 시킨다는 사실을 깨닫지 못하였던 것을 발견케하라 - 주인공을 괴롭히지 않는 분규는 삭제하라), 인과관계에 있는 각 사건은 어떤 방법으로든 주인공에게 영향을 미쳐야 한다.

     

    216. 어느 지점에서 느슨해진 것보다 전후 관련이 무질서한 것이 문제가 된다. 말 앞에 마차가 있다면 즉 역할을 맡기도 전에 인물을 소개하거나 실제로 나와야 할 순간에 나오도록 남겨두는 것이 좋은데 어떤 인물의 마음 상태를 미리 묘사해 버리면 문제가 된다.

     

    217. 플롯은 어떤 사건이 전개되는가를 나타내는 것이고 액션은 그 사건이 어떻게 발생하느냐를 나타내는 것이다. 온갖 액션 장면으로부터 색채와 흥분과 서스펜스를 한 방울도 남기지 말고 짜내라. 주인공을 궁지로 몰아넣을 때 처지를 동정하지 마라, 하나하나의 액션 장면은 작품 전체에 일관해서 깔려있는 기본적 구성의 축소판이 되어야 한다. 상투적인 액션을 지양하고 배경, 분위기, 테마와의 관련성, 인물의 성격 묘사에 신경을 써야 한다.

     

    218. 영화 작가에겐 상상력과 개념들을 조절하는 능력이 중요하다. 이데올로기적 정확성과 객관적 현실 세계를 놓고 갈등이 일어난다면 예술가의 일차적 중요성은 현실 세계의 편에 서는 것이다.

     

    219. 아우라(aura) : 독특한 기운이란 뜻으로 벤야민이 예술 작품에서 느낄 수 있는 일종의 마술적, 신비적인 기운의 개념으로 사용

     

    220. 새벽은 하루의 시작에 불과하지만 황혼은 하루의 반복인 것이다. 예술적 창조는 형성적 충동과 정서적 표현에 대한 갈망으로부터 생긴다. 가장 고상한 예술은 감정만이 아니라 지성에도 호소한다. 비극이 없는 삶은 삶이 아니다. 예술의 기원은 심상을 형성하는 힘에 있다. 예술은 전적으로 상상력의 지배를 받는다. 心像은 상상력의 유일한 재산이다. 예술은 대상을 느끼고 표현한다. 그 이상의 것은 없다. 표현력이 예술성이다.

     

     

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